SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : humain (26)(...) La Composante utilisée est le Corps A (il utilise ses yeux, sa valeur en Corps est de 4), le Moyen est la Perception T (il a 3), le Domaine estHumainS (c'est dans une foule qu'il cherche la personne, il a 1), et le Talent est Vue (il a 0). Nicolas est médecin, et le meneur de jeu considère qu'il n'a aucune connaissance particulière pour identifier quelqu'un d'après une photo. (...)
Exemple : Nicolas, au sommet d'un gratte-ciel, essaye de repérer la fumée d'une explosion qui s'est produite dans un quartier voisin (test Corps A + Perception T +HumainS). Il a une paire de jumelles qui lui facilite la tâche (difficulté +1), mais la nuit tombe (difficulté -2), la difficulté finale est donc de 1-2 = -1. (...)
Exemple : Nicolas colle son oreille à une porte pour vérifier si quelqu'un se trouve de l'autre côté. Le meneur de jeu demande au joueur quelle est la somme Corps A + Perception T +HumainS + Talent «Ouïe» de Nicolas, le joueur répond 8. Le meneur de jeu estime que la porte est épaisse, ce qui rend la tentative Malaisée, il ajoute donc une difficulté de -1. (...)
Il cache une pièce sous trois verres, puis les mélange, et demande à Nicolas de deviner où est la pièce. Le camelot fait un test Corps A + Action Y +HumainS + Talent «Plumer les pigeons» (c'est son métier), ce qui lui donne un total de 10. Nicolas fait un test d'Esprit R + Perception T +HumainS + Talent «Vue» + une difficulté de -2 (s'il sait qu'il y a un truc, il ignore bien lequel), ce qui lui donne une valeur de 6. Au premier mélange, le camelot fait 7, ce qui lui donne une MR de 3. (...)
- Dans un premier temps, le personnage subit une «attaque», que ce soit de séduction (Coeur E), de faim (Corps A), d'hypnotisme ou de baratin (Esprit R). Il fait un test Composante + Résistance I +HumainS + difficulté. La difficulté dépend des circonstances (chaleur, nombre de jours sans manger) ou tout simplement de la marge de réussite de l'autre (séduction, conviction). (...)
- Si, dans un deuxième temps, le personnage n'a pas pu résister, et qu'il est conscient de subir une «attaque», il peut tenter, dans un sursaut d'énergie, de reprendre le dessus. Il fait alors un test de Composante + Désir U +HumainS + difficulté. La composante utilisée est en général la même que celle avec laquelle on est attaqué. (...)
Il réussit son test d'hypnotisme avec une MR de 2. Le père Charles doit réussir un test Esprit R + Résistance I +HumainS -2 pour ne pas succomber (c'est un duel classique). Malheureusement, ses capacités intellectuelles ne sont pas très grandes, et c'est un vieil homme, il n'arrive donc pas à résister et il sent son esprit vaciller, il échoue avec une marge d'échec (ME) de 3 (la valeur était de 6, il fait 9 a u jet de dés). (...)
Heureusement, c'est un prêtre, et il a reconnu dans cette tentative l'oeuvre du diable. Il essaye donc de repousser l'attaque. Le test est Coeur E (il réagit avec sa foi) + Désir U +HumainS + difficulté. Comment le meneur va-t-il évaluer cette difficulté ? Tout d'abord, le personnage a changé de Composante, il essaye de réagir avec son coeur plutôt qu'avec son esprit ; mais comme il s'agit d'un prêtre, le meneur de jeu estime que c'est naturel et n'ajoute pas de difficulté. (...)
Pour réussir à porter un coup avec une arme de contact, chaque personnage utilise Corps A + Action Y + Matériel K (ouHumainS s'il se bat avec ses pieds ou ses poings) + Talent de combat. A chaque phase de la joute, celui qui gagne le duel inflige des dégâts à son adversaire. (...)
Il n'y a que deux types de Domaines utilisables pour les humains qui combattent : soit c'est avec leurs poings et leurs pieds (auquel cas le Domaine estHumainS), soit c'est avec une arme (le Domaine est alors Matériel K). Exemple : un revolver de gros calibre fait des dégâts de [H] PV et de [E] PS. (...)
S'il s'agit de la tête ou du tronc, cela peut entraîner la mort, surtout si l'on n'est pas soigné très vite. Si c'est un des quatre membres, on fait un test Corps A + Résistance I +HumainS pour déterminer si on ne tombe pas inconscient pour la passe d'armes suivante. - Si on perd dans une zone plus de PV qu'elle n'en possède, le membre concerné peut être définitivement perdu, ou subir des séquelles (voir règles plus loin). (...)
Exemple : Nicolas a été grièvement blessé par une grenade (voir exemple précédent), il a un malus dû au malaise de -3 à tous ses tests. De plus, il a aussi perdu 3 PV à la jambe gauche. Il doit réussir un test Corps A + Résistance I +HumainS -3 pour ne pas s'évanouir (les -3 dus au malaise sont applicables immédiatement). Viser : Un personnage qui estime avoir de bonnes chances de toucher un adversaire peut décider de viser une zone précise, afin de blesser plus efficacement. (...)
Pour guérir les maladies et empoisonnements, c'est une question de diagnostic. Il faut donc réussir un test Esprit R + Perception T +HumainS + Talent médecine + difficulté. Une fois le diagnostic établi, il faut administrer le remède ou le contrepoison, et donc qu'il soit disponible. (...)
- On peut également essayer de guérir les désordres psychiques, c'est-à-dire les pertes de points d'équilibre psychique. Pour cela, le médecin doit réussir un test Esprit R + Perception T +HumainS + Talent approprié + difficulté, pour cerner le problème du patient. La difficulté de base est le nombre de points d'équilibre psychique perdus par le patient. (...)
La consultation doit durer autant d'heures que de points d'équilibre psychique perdus. A la fin de celle-ci, le patient fait un test Esprit R + Désir U +HumainS + difficulté, égale au nombre de points perdus par le patient. Elle peut être diminuée si le praticien fait une très bonne réussite à son test. (...)
- Pour effectuer les premiers soins, il est nécessaire de faire un test par zone touchée (mais plusieurs soins de suite sur la même zone ne sont pas autorisés). Dans un univers contemporain classique, le test est Corps A + Perception T +HumainS + Talent premiers soins + difficulté. La difficulté dépend du matériel médical disponible, des connaissances de l'urgentiste, et des conditions extérieures dans lesquelles se pratiquent les soins. (...)
Toute activité physique durant cette journée, ou toute blessure non pansée, peuvent compromettre la guérison. Le blessé doit faire un test Corps A + Résistance I +HumainS, par zone touchée, pour déterminer s'il regagne ou non 1 PV. Un échec critique lors d'un test sur une blessure non pansée fait perdre 1 PV, au lieu de conserver l'état stationnaire ou d'en gagner un. (...)
Quand ce délais est écoulé, le personnage a encore droit à un réflexe de survie, s'il réussit un test Corps A + Désir U +HumainS, ce temps est reconduit. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il soit soigné ou que son test de survie échoue. (...)
Les règles ci-dessus concernant les délais d'intervention et le test de survie restent les mêmes. Par contre, le test de soins devient Corps A + Perception T +HumainS + Médecine ou Chirurgie + difficulté. La difficulté est égale au nombre de points de vie en-dessous de zéro. (...)
Et son compagnon met plus de 2 minutes à le transporter. Nicolas effectue un test Corps A + Désir U +HumainS, qu'il réussit. Il a droit à 2 minutes de sursis, ce qui suffit pour qu'on l'allonge sur la table du chirurgien de campagne. Ce dernier doit réussir un test Corps A + Perception T +HumainS + Chirurgie -2 (les -2 viennent des -2 PV au torse). Il n'a droit qu'à un essai. S'il échoue, Nicolas meurt. (...)
Pour savoir si un personnage est victime de l'effet malin, il doit d'abord faire un test de résistance : Corps A + Résistance I +HumainS + difficulté, où la valeur de la difficulté est la virulence de la maladie, de la drogue ou du poison. (...)
En fait, s'ils veulent se mesurer, il suffit de comparer leurs valeurs de test, dans lesquelles ils mettront leurs Energies sans dépenser de PS ou d'EP (et sans oublier les bonus de talents). Exemples : Course de vitesse (Corps A + Action Y +HumainS + Rapidité H + Athlétisme) ; Course de fond (Corps A + Résistance I +HumainS + Puissance G + Athlétisme) ; Bras de fer (Corps A + Action Y +HumainS + Puissance G) ; Résoudre une équation à trois inconnues (Esprit R + Action Y + Virtuel X + Précision J). Bien sûr ceci est valable tant qu'il s'agit d'une joute amicale. Par contre, s'ils veulent réellement s'affronter, ils devront faire un duel normal, en dépensant les PS et EP s'ils utilisent leurs Energies. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...