SimulacreS Alternative - Les Intervenants
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Contient : humain (20)(...) Si cette valeur peut dépasser 12, c'est que certaines créatures sont de bien meilleures combattantes que l'humainnormal. - Perception : c'est une valeur, variant entre 3 et 15 (en générale inférieure à 12), qui indique le score à réaliser pour que la créature remarque une présence, suive une piste, comprenne quelque chose (selon sa propre intelligence bien entendu). (...)
- PV et PS : ils sont gérés de la même manière que pour les personnages, si ce n'est qu'on ne localise pas (sauf si vous créez une créature avec des PV localisés). Leur maximum peut par contre être très élevé. Un éléphant a bien plus de PV qu'unhumain(environ 10). - Réserve : les créatures n'ont pas de points d'EP (on suppose qu'elles ne pensent pas de la même manière que les êtres humains) mais elles peuvent utiliser des Energies et avoir des points en réserve. (...)
Un test de Corps A + Action Y + Naturel P + Natation -2 est requis pour se libérer, sinon il faudra faire un test Corps A + Résistance I +HumainS par passe d'armes pour résister à l'asphyxie, ou perdre 1 PS, et ce jusqu'à ce qu'il lâche prise. (...)
L'expression vient de la traduction littérale du terme anglais «Non Player Character (NPC)». PS : point de souffle. PV : point de vie. Domaines : Naturel P,HumainS, Matériel K, Virtuel X. Scénario : les indications que le meneur de jeu possède sur l'aventure que vont découvrir les joueurs. (...)
Attention, chaque test est modifié par une difficulté qui dépend des circonstances extérieures et parfois des talents du personnage. Les tests courants : - Baratiner : Esprit R + Action Y +HumainS + Baratin. En général, le MJ impose une difficulté en fonction des arguments et de la ruse du joueur. (...)
- Combat au contact : Corps A + Action Y + Matériel K + Arme (combat au couteau, par exemple) ou Corps A + Action Y +HumainS + Close combat/Bagarre (boxe ou jui-jutsu, par exemple). - Combat à distance : Corps A + Perception T + Matériel K + Arme + Distance. (...)
- Créer, inventer : Esprit R + Désir U + Virtuel X + Talent approprié (en Arts & Artisanats ou Techniques le plus souvent). - Effectuer les premiers soins : Corps A + Action Y +HumainS + Premiers soins (ou médecine). Pour de plus amples renseignements, voir page 19. - Filer quelqu'un : Instincts Z + Perception T +HumainS + Filature. La personne suivie peut réaliser un test semblable à celui de «sixième sens» pour se rendre compte qu'elle est suivie. (...)
- Fouiller un lieu : Corps A + Perception T + Domaine + Fouille. Domaine Naturel P pour un lieu à l'air libre (champ, forêt, etc.),HumainS pour tout habitat ou environnement urbain (chambre, bureau, ruelle, etc.), Matériel K pour tout objet (un combiné téléphonique, une valise, etc.) - Intimider : Instincts Z + Désir U +HumainS + Intimidation. La cible a le droit de résister avec un test de Esprit R + Résistance I +HumainS. - Recouper des éléments : Esprit R + Perception T + Virtuel X + Renseignements (ou scène de crime, ou interrogatoire, suivant le cas). (...)
En cas de réussite, le MJ explique au PJ ce qu'il a trouvé. - Remarquer un détail : Esprit R + Perception T +HumainS (ou Matériel K avec des jumelles par exemple) + Vue. - Retenir son souffle : Corps A + Résistance I +HumainS + Sang froid. Ce test peut aussi servir pour l'endurance. - Se déplacer en silence : Corps A + Action Y +HumainS + Discrétion. Le personnage qui tente de détecter le moindre son peut réaliser un test Corps A + Perception T +HumainS + Ouïe. - Séduire : Coeur E + Action Y +HumainS + Séduction. La cible a le droit de résister avec un test de Coeur E + Résistance I +HumainS. - Se mettre à couvert : Corps A + Action Y +HumainS + Athlétisme (ou Camouflage). Si le personnage utilise le talent Camouflage, le MJ considérera que c'est toujours le meilleur endroit qu'il puisse trouver selon les circonstances. - Sixième sens : Instincts Z + Perception T + Virtuel X. (...)
Il doit effectuer ce test pour retrouver son chemin. Le domaine peut être Naturel P (forêt, montagne, etc.) ouHumainS (ville, égouts, etc.), suivant l'endroit où il se trouve. - Réparer un objet : Corps A + Action Y + Matériel K + Bricolage (ou talent technique). (...)
C'est le même test, avec le talent approprié, pour désenrayer une arme. - Survivre : Corps A + Résistance I +HumainS + Survie adéquate. Test nécessaire pour tenter de sauver sa peau alors qu'on se retrouve sans eau dans le désert. (...)C'est le meneur de jeu qui «joue» tous les personnages, les monstres, les animaux qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Nous nommerons ces «créatures» des Intervenants, car ils interviennent dans l'histoire, au gré du scénario et du meneur de jeu. En fonction de leur rôle, ils seront plus ou moins détaillés, et les règles qu'on leur applique seront elles aussi plus ou moins simplifiées. Les créatures : Ce terme désigne tout ce qui n'est pas un personnage, et qui a plutôt dans ...