Décrire son Personnage(6) - L'approche Réaliste (II/IV)
Ce que sait faire un personnage le définit souvent bien mieux que ses caractéristiques, les compétences d'un personnage ont donc une part essentielle. Cet article peut paraitre un peu long mais vous pouvez vous contenter de piocher les idées ici où là. * Les compétences, que savez vous faire ? : Comment se manifeste une compétence dans l'apparence d'un personnage ? Outre par les possibilités d'action offertes pendant la partie (et c'est même pour ça qu'on les prend), une compétence ...Contient : tenue (26)(...) Là on touche à la limite entre les informations provenant de la feuille de personnage et du BackgoundBackground, à noter que ces 'souvenirs' peuvent aussi se matérialiser sous la forme des 'outils/habits intervenant lors de la mise en oeuvreoeuvre de la compétence', par exemple latenued'un dojo d'art martial. Les types de compétence : Il y a tant de compétences qu'on doit se limiter à des grandes familles, pour être sûr qu'on parle de la même chose je rajoute une coourtecourte définition. (...)
- Outils/Habits : La manière la plus évidentesévidente de montrer qu'on sait se battre est encore de porter une arme (du couteau au bras cybernétique avec lance-missile intégré...) ou des munitions ! Mais outre cela on peut aussi penser aux armures et/ou boucliers, autenuede combat (kimono, veste du GIGN), aux badges et insignes que la loi peut lui imposer de porter (carte de flic ou de garde du corps, insigne de duelliste). (...)
- Souvenir : Les souvenir sont innombrables est sont bien souvent les mêmes que pour un background classique (voir ci-dessous) mais il ne faut pas oublier que les structures de type militaires ou para-militairesparamilitaires (mafia, dojo etc) on tendance à avoir des signe distinctif particulièrement marqués et identifiables : décoration, uniforme, tatouage, marque rituelle pour amplifier l'esprit de corps entre ses membres. On peut donner en exemple : latenued''une école d'art martiaux, un blason pour un groupe de mercenaire médiéval, un plaque de miltairemilitaire, un tatouage mouvant pour un jeuxjeu futuriste, les possibilités ne sont limitées que par les moyen techniques ou magiques disponibles. (...)
AMais à la marge on peut trouver les éventuelles les éventuels signes distinctifs qui montres l'appartenance passé ou présente du personnage à un groupe connue pour son savoir technologique :Tenued'une Guilde de serrurier, Signes religieux d'un Dieux de la MéchaniqueMécanique, symbole d'une nation ou d'une Corporation à très haut niveau technologique (Notez que ce genre de « Souvenir » pouvant être décliné pour chaque compétence je ne l'évoquerais plus que rapidement). (...)
Les artistes portent souvent des vètementvêtements caractéristiques soit pour indiquer leur statut de « créateur » (voir les tenues de bon nombre d'artiste en vogue...) soit tout simplement pour le travail de création (blouse pour le peintre et le sculteur,tenueà multiple poche pour le photographe. N'hésitez donc pas à utiliser unetenueexcentrique, après tout vous êtes « oune altiste ». Souvenir : Dans le domaine lLes souvenirs les compétences artistiques n'ont rien à envier aux compétences Techniques et au compétences de combats. (...)
N'oublier pas que certaines professions « sociales » (comme les diplomates par exemple) peuvent avoir unetenueparticulière quand ils sont en mission. Souvenir : Les souvenirs ne sont pas fréquent mais ils existent (photo avec une personnalité célèbre, coupure de journaux, chèque escroqué), et bien souvent le personnage ne les transporte pas avec lui ou n'en fait pas étalage (on ne montre pas son carnet de conquête à tout le monde). (...)
Dans un univers plus futuriste vous pouvez toujours lui faire des implants sur les temps ou des rajouts mémorielses marques - Outils/Habits : C'est sur ce point que le mât blesse, les compétences intellectuelles n'ont par définition pas besoin d'outils ni detenueparticulière (hormis une bonne paire de lunette). Vous pouvez bien sûr feinter est utiliser les marques de l'intelligence tant cette caractéristique est liée au Compétence intellectuelle. Même si aucunetenuen'est nécessaire pour les utiliser ça n'empêche pas que le personnage peut porter latenuecaractéristique de la profession associé (tenuede scientifique, d'avocat, d'astrologue...) La manière Souvenir : Les possibilités de souvenirs sont rares mais ils existent, en particulier tout ce qui peut avoir trait à votre domaine de prédilection, vous pouvez toujours avoir sur vous le dernier livre parlant d'un sujet pointu, la dernière publication adressée aux spécialistes de votre branche, vous pouvez avoir des fragments de poterie de la civilisation que vous étudiez. Si vous manquez d'idée pensé à la chose suivante : les hauts niveaux de Connaissance témoignent souvent d'un intérêt poussé pour le domaine en question, imaginez ce que pourrais avoir sur lui un passionné pour passer le temps quand il s'ennuit. Les souvenir Compétence Corporelle : *Définition : Les compétences corporelles sont les compétences dont l'outil principal est le corps (les sports en particuliers, mais aussi la discrétion), c'est une donc une famille de compétence assez hétérogène. (...)
- Outils/Habits : Pour les habits, les compétences corporelles étant bien souvent lié à un sport, votre personnage peut évidement porter unetenuesportive (chaussure de course, bandeau de transpiration jogging...) ou bien unetenuefacilitant la compétence (tenuede camouflage), malheureusement cette possibilité est non généralisable car indapté si latenueest trop contraignante (plongé sous-marine,tenuede skie). Pour les outils, certaine pratiques s'aident (ou éxigent) des accessoire qui peuvent être aisément transporter (mousqueton d'escalade, raquette). Souvenir : Les sports font souvent l'objet de compétition source de souvenir (médaile,article de presse, brassard honorifique) que le personnage peut porter sur lui. Pensez aussi qu'un haut niveau sportif témoigne aussi qs'un grand intérêt pour la disciple, si votre personnage est fan, montrez le (surtout dans les époques où les produits dérivés sont monnaie courante). La pratique de sa compétence peut aussi influencer son comprotement (entrainement régulier, goût pour les boisson énergisant et les légume, tendance à rester en retrait pour discretion). (...)
- Outils/Habits : Les 'lettrés' (au sens dont c'est le métier d'utiliser les compétence du domaine du même nom) ont bien souventunetenuede travail qui permet de les identifier facilement (même de nos jours, pensez aux costards cravates de rigueur un peu partout). (...)
Pensez surtout à bien à vérifier avec la Meujeu, car ce genre de chose varie énorméent selon l'époque. la culture et la profession ! Si latenuen'est pas adaptée rien ne vous empêche d'en porter la partie la plus symbolique (exemple : la fameuse casquette du comptable d'antant ou bien un tanpon. (...)
Pour les véhicules « communs » dans le milieu où évolue votre personnage (voiture, moto, cheval...) pensez à mettre en avant les qualités exceptionnelles de votre véhicule, personnaliser votre véhicule (tuning, dessin sur les côté) mettra en avant que vous y êtes particulièrement attaché. La manièrA chaque véhicule on peut trouver associer une ou plusieurstenueparticulière elle peut être pour des raisons de sécurité (penser au combinaison pour la Formule 1 ou au Casque de moto), lié au mythe construit autour du véhicule (blouson de cuir pour la moto) ou complètement indispensable ( lunette de protection pour les premiers avion). Le pilote de métier a bien souvent unetenuecaractéristique, spécialement si il appartient à un corps d'armée ou à une guilde jalouse de ses prérogatives. (...)
Comme pour les groupe militaire et para militaire, les signes d'appartenances sont souvent très marques (tenue, tatouage etc) Compétence Surnaturelle : *Définition : Domaine de compétence extra-large, il s'agit de tout les compétences permettant de produire un phénomène extraordinaire, et cela quelque soit la justification offerte par le jeu (pouvoir de super-héro, magie, miracle divin, pouvoir psy...) Les possibilités sont virtuellement sans limites et les manifestations de ces compétences dépendent complètement du jeu auquel vous jouez de l'explication que va derrière. (...)
De plus les pouvoirs psy sont souvent peu contrôlable (au moins au début) et votre personnage a pu être blessé pendant ses premières utilisations (Ah ces bonnes vieilles cicatrices...) - Outils/Habits : Les pouvoirs de super-héros : Par définition un pouvoir de super-héros ne nécessite pas detenueou d'outils particuliers (et non le costume flashy n'est PAS indispensable). Il arrive cependant que certains outils nécessitent des outils pour être tout le temps opérationnel (exemple je contrôle le feu, il vaut mieux toujours avoir sur moi de quoi en faire, on ne sait jamais) pensez bien au fait que votre personnage souhaitera vraisemblablement ne rien laisser au hasard et toujours porter sur lui de quoi utiliser son pouvoir. (...)
Certains pouvoirs peuvent pour des raisons de confort nécessiter des tenues ou des accessoires (des lunettes de protection pour un pouvoir de vol ou unetenuelégère pour un pouvoir de métamorphose), essayez de les rendre aussi incongru que possible pour bien en signaler le rattachement à une capacité surnaturel. (...)
Les pouvoirs divins : Si vous appartenez à un groupe religieux particuliers pensez bien à en arborer les signes distinctifs (tenue, symbole religieux, objet nécessaire à la célébration de culte « commun »). Si un pouvoir nécessite un objet ou un sacrifice pensez bien à l'incorporer dans votre description (plusieurs même si possible). (...)
) - Outils/Habits : Comme pour les compétences Techniques les outils et les tenues de travail sont indispensables à l'exercice de l'artisanat, il y en a autant que d'artisanat et elles sont souvent facilement identifiable (pensez à la blouse bleue de l'ouvrier, au tablier du forgeron, au masque du soudeur, au botte coquée). Même si il n'existe pas à l'époque detenueou d'outils spécialement adapté à votre artisanat rien n'empêche votre personnage de protéger la partie du corps la plus exposé et de détourner un objet pour le consacrer à votre travail . (...)
Souvenir : En artisanat les différents groupes sociaux ont longtemps été distingué par leurs tenues, mais si rien n'es préciser dans le jeux n'hésitez pas à donner à votre personnage unetenuequi démontre son statut et son appartenance à un corps de métier particulier. Les compétitions existent entre artisans, et sont susceptibles de fournir à votre personnage de jolis souvenirs de victoire. (...)