Château Falkenstein
sur Eastenwest
Contient : europe (8)(...) Les auteurs font découvrir l'univers au lecteur à travers une nouvelle fragmentée, dont le personnage principal est un de nos contemporains, issu de notre version du monde, quelqu'un comme vous et moi. Chaque épisode dévoile un nouveau pan de la société et du fonctionnement de la ' NouvelleEurope', version alternative de notreEuropevictorienne. Des encarts complètent et précisent ce qui n'est pas dit dans le récit. Les personnages, bien que hâtivement brossés, sont assez attachants, et le récit est assez bien écrit et traduit. (...)
Tout cela rend cette partie, agrémentée de fort belles illustrations, très agréable à lire et à assimiler. Le monde de Château Falkenstein est donc centré sur la NouvelleEurope. Dans cetteEuropecependant, la magie a été maîtrisée par les hommes, la présence d'êtres féeriques (appelés ' Faës ', tels que les pixies, les Daoine Sidhe, les sirènes, les korrigans, ...), de Nains et de Dragons s'intègre de façon très naturelle à l'ambiance steampunk créée par les machines infernales et autres inventions fantastiques dignes de Jules Verne. Les personnages romanesques ont également pris chair, on peut ainsi croiser le Dr Jekyll, affronter l'Homme Invisible dans une affaire d'espionnage, poursuivre Frankenstein, ou Dracula, à travers la NouvelleEurope... A moins que l'on ne préfère voyager jusqu'à la Lune ou bien encore affronter les envahisseurs Martiens dans une ' guerre des Mondes ' ! Le parti pris de mêler, dans un même univers, les éléments de féerie avec la ' technologie de la vapeur ', amène une extrême richesse au monde, donnant un grande liberté au meneur de jeu et à ses personnages. (...)
Ce monde intègre bien sûr également des éléments de politique, et le récit du livre de base est centrée autour des manoeuvres prussiennes pour unifier les états germaniques sous sa domination, et de la résistance qui y est opposée à travers la NouvelleEurope. Pas de confusion toutefois : l'univers du jeu est une uchronie, et l'histoire ne se termine pas comme la nôtre... Mais il y a suffisamment de possibilités ouvertes aux joueurs pour être des agents ou des diplomates des grandes puissances de la NouvelleEurope, comme par exemple la Prusse, le Second Empire français, l'Empire Ottoman, la Bavière ou l'Empire Britannique. Le reste du monde, en revanche, est décrit de façon trop succincte : quelques allusions au sud-est asiatique dirigé par des Dragons et, si on sait que les puissances européennes ont des empires coloniaux, on ignore quasiment tout sur ceux-ci, malgré leur importance dans l'imaginaire victorien (pensez à Burton, à Tarzan, aux révoltes des Boxers...). (...)
Château Falkenstein aujourd'hui : Tout cela fait de Château Falkenstein une gamme encore incomplète. On aurait aimé voir un supplément pour chaque nation d'Europe, ce qui n'a pas été fait par R. Talsorian Games. Malgré tout, Château Falkenstein reste un jeu magique : son ambiance qui permet de mêler harmonieusement les bals où les joutes verbales se dissimulent sous des sourires et des courbettes, les duels au petit matin, le jeu de séduction permanent, l'Aventure avec un A majuscule, l'Héroïsme, l'Avenir Radieux que nous offre la science si elle ne tombe pas aux mains de l'Ennemi, tout cela contribue à créer un charme particulier, qui rend ce jeu cher aux coeurs de ceux qui l'ont essayé. (...)Critique de la Gamme par Cédric Chaillou et Gwénolé Bigot. Imaginez la deuxième moitié du XIXème siècle telle qu'elle est décrite dans les romans de Jules Verne, Bram Stoker ou encore Conan Doyle : machines à vapeur, génies du crime et héros victoriens. Ajoutez à ce monde de la magie et des êtres féeriques, et vous obtenez le monde Château Falkenstein. Un univers ' steampunk-fantasy ' : Voilà un résumé qui ramène à peu de choses toute la richesse du monde créé par R. Talsorian ...