Il faut sauver Rosa Maria
sur Editions du Matagot au format (5.4 Mo)
Contient : vaisseau (40)(...) Informé de la présence des esclavagistes, Domingo arrive sur les lieux, découvre les cadavres et s'énerve un grand coup : s'il avait pu les interroger, il aurait pu apprendre où se trouve leur repaire... et Rosa Maria ! Résumé : Les PJ viennent d'arriver sur Havana. Ils ont appris à se connaître et cherchent unvaisseaupour fonder leur équipage pirate. Ils sont alertés par les bruits de bagarre entre Domingo et les pirates qui ont tué les esclavagistes. (...)
Sur chaque planète du système Havana, les PJ récoltent des indices qui leur permettent de localiser Le Bounty, alors que celui-ci s'élance, réparé et emportant Rosa Maria. Les PJ doivent traquer levaisseau, l'aborder et affronter le capitaine Drago. Ils pourront alors ramener Rosa Maria à La Rhumerie et savourer une nouvelle fois le spectacle de ses danses... Note : au cours de cette aventure, le MJ est invité à tenir le compte du nombre de jours que dure l'enquête des PJ. (...)
Limite de saut 69 62+1d 59+1d 33+(10x1d) 26+(10x1d) 6+(10x1d) 0. Acte I : Bagarre à Havana Abrutis ! Toujours à la recherche de votre premiervaisseau, vous avez décidé de vous lever tôt. Alors que vous déambulez dans les rues à moitié vides d'Havana, entre les maisons aux façades colorées et aux volets clos, vous entendez des bruits de bagarre. (...)
Les pirates : Niveau : élite (figurant). Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes d'épaule 6d, Armes embarquées 6d, Pilotage (vaisseauspatial) 7d Survie (2)* Athlétisme 4d, Mêlée 5d Espionnage (2) Guerre électronique 3d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, Navigation 3d, Négociation (3) Baratin 4d. (...)
Niveau : élite (second rôle). Techniques (2) Armes d'épaule 4d, Artisanat (rhum) 5d, Pilotage (bateaux à voile) 5d, Pilotage (vaisseauspatial) 3d Survie (3) Environnement (mer) 4d, Mêlée 4d Espionnage (4) Empathie 5d Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Connaissance (pirates) 3d, Esotérisme 3d, Navigation 3d, Négociation (3)* Commerce 5d, Eloquence 5d, Jeux 5d, Trempe (3)* Détermination 7d, Illégalités 5d, Intimidation 4d. (...)
Ces derniers sont cependant dépourvus de crédits, ils avaient déjà tout dépensé ! Ils trouvent en outre : - Une carte d'accès à unvaisseauspatial ; - Un billet sur lequel sont inscrites les spécifications d'une hyperpropulsion pour transport léger. Les indications de ce billet permettent à n'importe qui d'acheter une hyperpropulsion adaptée à unvaisseaude 100 tonnes. Avec cet indice, Domingo peut expliquer aux PJ que selon la rumeur, les esclavagistes ramènent leurs victimes au repaire avant de les transférer sur unvaisseaudoté d'une hyperpropulsion. Si celle-ci est endommagée, cela laisse un peu de temps aux PJ pour retrouver Rosa Maria avant qu'elle soit emmenée à l'autre bout de la galaxie : il y a un espoir, mais il faut faire vite ! Si les PJ cherchent levaisseaudes esclavagistes sur le port, ils trouvent un vieux Galactic Patrol, Le Limier : - Son ordinateur de bord ne contient que la carte du système Havana ; - Ses blasters moyens ont été remplacés par des lasers légers ; - Sa soute peut contenir 18 unités cargo ; - Il contient 2 scaphandres et 100 jours de ration ; - Il est un peu poussif : sa vitesse tactique est de 100 K/round, et sa vitesse de croisière de 0,5 US/h (12 US/j). (...)
Acte II : A la recherche de Rosa Maria. Voyager : A LIRE AUX JOUEURS : Vous voilà aux commandes du Patrol des esclavagistes. L'idée que cevaisseaua convoyé des esclaves ne vous emplit guère de joie, et il n'a pas d'hyperpropulsion, ce qui n'en fait pas un « vrai »vaisseauspatial. Mais c'est pour ainsi dire votre premiervaisseau... Ca compte ! Cette scène est jouée chaque fois que les PJ se rendent d'une planète à une autre. Référez-vous au chapitre sur le voyage spatial dans le Manuel des joueurs. Pensez notamment à réclamer les tests de Pilotage (vaisseauspatial) pour décoller et atterrir ainsi que pour la répartition des postes à chaque jour de voyage. (...)
Au cours des différents voyages de cette aventure, les PJ peuvent être confrontés à deux périls, détaillés dans les encarts ci-contre : une comète et unvaisseaupirate. Ces périls interviennent au jour de votre choix. Au cours de leur premier voyage, les PJ rencontrent automatiquement la comète. (...)
Il faut ensuite réussir un test de Navigation (1) pour intercepter la trajectoire de la comète. Cela fait, un test de Pilotage (vaisseauspatial) (2) est nécessaire pour placer correctement levaisseaudans la queue de la comète et profiter de l'attraction de celle-ci pour accélérer. Chaque succès excédentaire permet auvaisseaude franchir 5 US de plus aujourd'hui vers sa destination. Malheureusement, il n'est pas possible de modifier la trajectoire de la comète, et il faut réussir un test de Navigation (2) pour déterminer quand la quitter et reprendre sa trajectoire initiale. Chaque succès manquant fait prendre 10 US de retard auvaisseau. Nueva Havana : A LIRE AUX JOUEURS : Alors que vous infléchissez la trajectoire de votrevaisseau, vous contemplez la sphère verte et bleue de Nueva Havana. De grandes tempêtes en secouent les océans, et de terribles jungles recouvrent les terres émergées. Aucunvaisseaun'encombre l'orbite, mais vos senseurs repèrent cependant des traces de Radix... Les caractéristiques et la description de Nueva Havana sont données dans l'encart ci-contre. (...)
Avec deux succès excédentaires, ils déterminent que ceux-ci ne sont pas humains. Un test de Pilotage (vaisseauspatial) (1) est nécessaire pour s'approcher de l'épave, ainsi qu'un test d'Athlétisme (2) pour y entrer. (...)
La coque est percée de l'intérieur vers l'extérieur, et l'ensemble de l'appareil est dépressurisé et dépourvu de gravité. Unvaisseaupirate : Même si le code proscrit de s'affronter entre pirates, certains osent braver cet interdit. (...)
Utilisez les caractéristiques du Bounty en retirant le recycleur atomique. Ces pirates attaquent sans sommation et ne font pas de prisonniers. Les PJ repèrent levaisseaupirate si la vigie réussit un test de Senseurs (3). Dans ce cas, les PJ peuvent éviter le combat. (...)
Sinon, il a automatiquement lieu. Il débute à une distance égale à la portée des meilleurs senseurs. A l'intérieur duvaisseau, les PJ trouvent les restes de 6 pirates et 20 indigènes que ces derniers avaient capturés. (...)
Un test de Tactiques (2) permet de comprendre que les indigènes se sont libérés en plein vol, se sont battus avec l'équipage et que ce combat a provoqué une dépressurisation qui tua tout le monde. Il s'agit d'unvaisseaud'esclavagistes ! Si un PJ se rend dans les machineries, ou si les PJ précisent qu'ils fouillent tout levaisseau, ils rencontrent 6 parasites spatiaux. Affamées, les créatures se jettent sur les PJ, et un terrible combat s'engage ! (...)
En réussissant un test de Recherches (2) ou s'ils en ont l'idée, les PJ inspectent l'ordinateur de bord duvaisseau. Les dernières coordonnées ont été effacées, mais un journal de bord est toujours en mémoire. (...)
Il n'est pas complet, car celui qui le remplissait n'était pas à son poste tous les jours. Il mentionne la rencontre duvaisseauavec une comète lors de son dernier voyage, ainsi que l'orientation et la vitesse relative de celle-ci. (...)
Si les PJ comprennent qu'il s'agit de la même comète que celle qu'ils ont rencontrée, ils peuvent recouper ces données avec les leurs et tenter un test de Navigation (3). Si celui-ci est réussi, ils comprennent que cevaisseauprovenait d'Havana ou de Porto Stellare. Cette scène s'achève lorsque les PJ quittent Nueva Havana. (...)
Grâce à l'enquête qu'il mène de son côté, il peut en outre leur fournir un indice supplémentaire à chaque fois qu'ils reviennent d'une autre planète : - Les esclavagistes prennent soin d'effacer régulièrement leur ordinateur de bord, mais laissent parfois leur journal de bord, qui peut contenir des informations permettant de reconstituer leurs trajets ; - Levaisseauqui sert aux voyages hyperspatiaux fait parfois des trajets vers des planètes du système, notamment lorsque le capitaine veut se déplacer ; - Les esclavagistes se sont récemment procuré du matériel quelque part dans le système. (...)
Les pirates de Libertad ont déjà eu affaire aux esclavagistes et sont prêts à revendre aux PJ un bloc-mémoire contenant des relevés de senseurs permettant d'identifier levaisseaudes esclavagistes. Ce bloc coûte 500 ¢, et il est possible de marchander (cf. MdJ). Si les PJ obtiennent au moins un succès excédentaire lorsqu'ils se renseignent, ils apprennent également le nom du chef des esclavagistes : le capitaine Drago. (...)
Vos senseurs fourmillent de contacts en orbite autour de la planète pirate, mais vous avez ce qu'il faut, désormais, pour y retrouver levaisseaudes esclavagistes ! Pour retrouver la malheureuse Havanaise, les PJ doivent connecter le module-mémoire de Libertad sur leurs senseurs avec un test de Technologie (1). (...)
Si le test est raté, les PJ ne repèrent qu'un faible contact, à la limite de la portée moyenne de leurs senseurs : il faut poursuivre celui-ci pour rattraper Le Bounty. - Si les PJ ont obtenu au moins un succès, ils rattrapent levaisseauaprès une journée de poursuite, à une dizaine d'US d'Havana. - Si les PJ n'ont obtenu aucun succès, ils mettent plusieurs jours à retrouver Le Bounty, en étant parfois obligés de se renseigner auprès des vaisseaux qu'ils croisent. (...)
Leur attitude exacte dépend de la situation : - Si le combat se déroule à proximité d'Havana, Drago fait foncer Le Bounty sur levaisseaudes PJ et adopte une stratégie agressive. Il cherche le combat tournoyant et, pourquoi pas, l'abordage. (...)
L'équipage du Bounty : 0 - Capitaine Drago Navigation 6d. 1 - Capitaine Drago Commandement 8d. 2 - Pilote Pilotage (vaisseauspatial) 7d. 3 - Vigie Senseurs 4d. 4 - Ingénieur Ingénierie 3d. 5 - Canonnier Armes embarquées 6d. (...)
Si la moitié de l'équipage est neutralisé, Drago tente de négocier : il propose aux PJ une part des produits de la vente, d'intégrer son équipage ou à peu près ce qu'ils veulent, du moment qu'il s'en tire avec la vie sauve et sonvaisseau. Si les PJ acceptent de discuter, résolvez une opposition de Détermination contre le Baratin de Drago (4d). (...)
Il est déterminé à amasser suffisamment de crédits pour pouvoir récupérer son titre. Niveau : héros (premier rôle). Techniques (3)* Armes de poing 6d, Pilotage (vaisseauspatial 4d. Survie (3) Athlétisme 4d, Mêlée 4d, Environnement (espace) 4d. Espionnage (2) Empathie 3d, Senseurs 4d. (...)
Les esclavagistes : Niveau : élite (figurant). Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes d'épaule 6d, Armes embarquées 6d, Pilotage (vaisseauspatial) 7d. Survie (2)* Athlétisme 4d, Mêlée 5d. Espionnage (2) Guerre électronique 4d. Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, Navigation 3d. (...)
A LIRE AUX JOUEURS : Alors que le calme revient dans Le Bounty, vous découvrez la triste cargaison duvaisseauspatial : une vingtaine de Havanais attachés dans des containers à esclaves. De grands sourires se dessinent sur les visages alors qu'ils comprennent ce qui est en train de se passer. (...)
Action Récompense : Arrêter la bagarre entre Domingo et les pirates + 50 XP. Pour chaque voyage accompli + 50 XP. Pour chaquevaisseaupirate combattu + 100 XP. Vaincre les parasites spatiaux + 200 XP. Réussir la traque + 200 XP. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Dragon Rouge n°6. Niveau : débutant. Nombre de personnages : 4-6. Durée : 8h. enquête : 50 %. action : 50 %. Cette aventure permet à des personnages débutants de commencer leur carrière de pirate de l'espace. Elle se déroule sur Havana, la planète-pirate et offre aux PJ la chance de porter secours à l'une des figures les plus célèbres de cette planète, à l'idole des pirates havanais : la danseuse Rosa Maria ! Le script Rosa Maria ...