Cap sur Havana !
sur Editions du Matagot au format (1.1 Mo)
Contient : pirates (19)(...) Après quelques minutes, ils sont face au sas. Le mutin comprend et plaide sa cause une dernière fois. - Je voulais juste ce que veulent tous lespirates: la liberté ! D'un impitoyable coup de pied, la capitaine propulse le mutin dans le sas et referme la porte. (...)
Il se déroule avant la bataille d'Havana et ne nécessite pas de posséder le Guide du meneur. Les PJ sont de jeunes hors-la-loi qui n'ont pas encore embrassé la carrière depirates, en tout cas pas « officiellement ». Ils ne se connaissent pas encore les uns les autres, sauf si les joueurs décident du contraire. (...)
Enfin, pour l'instant, vous devez surtout finir l'appétissante bouillie qu'on vient de vous distribuer... Les PJ sont enfermés dans un container à esclaves. Ils partagent celui-ci avec d'autres criminels (utilisez la fiche despiratesde l'Espadon), à concurrence de 10 personnages dans le container. Ils ont des fers aux chevilles, passés à une barre qui court tout le long de la structure, de la porte jusqu'au lavabo et à la fosse d'aisance à l'autre extrémité. (...)
Après avoir repris vos esprits, vous sortez tant bien que mal de ce qui reste de votre vaisseau et vous rencontrez l'équipage qui vous a fait face, vêtue à la façon despiratesd'Havana : - Holà, qué tal ? Au même moment, le vaisseau s'ébranle et s'éloigne du Papillon à grande vitesse. (...)
Il est impossible de convaincre Ardenys de ne pas fouetter le malheureux et si un PJ s'y oppose physiquement, il se fait tomber dessus par 10piratesde l'Espadon. Le puni reçoit 10 coups de fouets. A chaque coup, il doit réussir un test d'Athlétisme dont la Difficulté est égale au nombre de coups qu'il a déjà reçus, plus un. Pour chaque échec, il subit 1S. Pendant ce temps, si un PJ s'intéresse à l'attitude des autrespirates, il peut tenter un test d'Empathie (2). En cas de réussite, il comprend qu'une bonne partie de l'équipage ne supporte plus les terribles colères d'Ardenys, mais qu'il leur manque un « vrai chef » pour que ce mécontentement se transforme en véritable mutinerie. (...)
Si au moins un d'entre eux a compris qu'une mutinerie était possible, chaque PJ peut chercher à convaincre despiratesde les rejoindre pour destituer Ardenys. Chaque tentative requiert une demi-journée de travail et un test d'Eloquence (2). (...)
Si elle est effectuée pendant que le PJ est à son poste, il faut en outre réussir un test de Discrétion (1) pour ne pas être repéré par un officier loyal et puni, comme dans la scène précédente. Chaque tentative réussie permet de rallier 2pirates, plus un par succès excédentaire obtenu. Les criminels que les PJ ont attendus lors de l'évasion se rallient automatiquement à eux. (...)
Un test réussi permet de comprendre qu'il faut attaquer simultanément les machineries, les quartiers et le poste de pilotage pour éviter que le vaisseau n'explose, que tous lespiratesloyaux se réveillent, et pour capturer Ardenys ! En effet, celle-ci sent que la situation dégénère et a décidé de ne plus quitter la passerelle jusqu'à Havana : en espace normal, elle pourra demander à des capitaines qu'elle connaît d'escorter son vaisseau et de la protéger. (...)
Pour prendre le contrôle de l'Espadon, les PJ doivent simultanément remporter les trois combats suivants : • Le poste de pilotage : 5piratesde l'Espadon menés par Ardenys ; • Les machineries : 10piratesde l'Espadon ; • Les quartiers : 10piratesde l'Espadon. Les autres matelots sont soit endormis, soit des mutins, soit préfèrent ne pas prendre parti. A partir du troisième tour, vous pouvez dépenser 25 d MF pour déclencher un orage hyperspatial. (...)
La capitaine acceptera et se battra à la loyale : à défaut d'avoir de l'honneur, elle a de la fierté ! A partir du moment où Ardenys est neutralisée, lespiratesde l'Espadon doivent réussir des tests de moral. Cette scène s'achève en même temps que le combat. (...)
Pourtant, il reste une dernière formalité à accomplir : entrer en contact avec la capitainerie d'Havana... En effet, du point de vue de la planète pirate, c'est Ardenys le capitaine de l'Espadon et personne d'autre : les PJ doivent donc expliquer ce qui s'est passé. Il se trouve que le code despiratesest relativement strict sur la façon de mener une mutinerie. Pour ne pas être rejetés de la communauté despirates, les PJ doivent réussir un test d'Eloquence (2) s'ils disent la vérité, et Mentir (5d) (cf. MdJ) s'ils mentent. Ce test subit D+1 si Ardenys est morte, et D+1 pour chaque article du code despiratesque les PJ n'auront pas respecté. Si le test est réussi, les PJ sont les bienvenus à Havana. (...)
Espionnage (2) Empathie 3d, Etiquette 3d, Recherche 5d. Sciences (3) Connaissance (Empire galactique) 6d, Connaissance (Pirates) 4d, Navigation 5d, Stratégie 3d. Négociation (3) Baratin 4d, Eloquence 4d, Séduction 4d. Trempe (5)* Commandement 9d, Détermination 9d, Illégalités 8d, Intimidation 9d, Tactique 9d. (...)
Armes : Hyperblaster (3 chargeurs) (1G/RL/30/50), pistolet laser (5 chargeurs) (2L/SA/5/25), grenade à fragmentation (5G/CC/1/15) Prot : plastron blindé (2/D+1). LESPIRATESDE L'ESPADON : Niveau : Elite. Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes d'épaule 6d, Armes embarquées 6d, Pilotage (Vaisseau spatial) 7d. (...)
Mutations : Armes corporelles et Régulateur hormonal ou Pression interne. Réputation : 0. Equip : vêtements depirates, babioles, 150 $. Equip (matelots) : caisse à outils, instruments d'électronique, 52 ¢. Equip (fusiliers) : 102 ¢. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Jeux de rôles magazine n°6. Le script : PRÉ GÉNÉRIQUE : Lisez à haute voix avant le début de la partie : Les deux sabres s'entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des mutins est adroit, mais la capitaine l'est encore plus. D'un mouvement du poignet, elle désarme son ancien second. D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau ...