Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : bonus (25)(...) Par convention, nous adopterons l'échelle des Difficultés suivante, et si l'un des termes du tableau ci-dessus semble parfaitement définir l'action entreprise, alors c'est très certainement le bon choix : DEGRE DE DIFFICULTE DE L'ACTION : Modificateur de difficulté Extrêmement facile +10 Très facile +7 Facile +5 Assez facile +3 Moyen +0 Assez difficile -3 Difficile -5 Très difficile -7 Extrêmement difficile -10 Presque impossible -13 Surhumain -15 Héroïque -20. Comme vous le voyez, à chaque Difficulté est associé un modificateur (bonusou un malus), à appliquer aux chances de réussite de base du personnage, pour obtenir les chances de réussite finales de l'action : Chances de réussite finales = chances de réussite de base + modificateur de Difficulté La Compétence ou l'Attribut utilisé et la Difficulté sont les seuls éléments à connaître pour effectuer un Test. (...)
De fait, dans la suite du texte, les Tests nécessaires seront souvent résumés ainsi : Compétence (Difficulté oubonus/malus), par exemple Escalade (Difficile ou -7). Jet de dé : Pour connaître l'issue du Test, lancez un D20 : - Si le résultat du dé est inférieur ou égal aux chances de réussite du Test, l'action est réussie. (...)
Cette progression et ces valeurs de référence sont faciles à retenir, mais vous êtes bien entendu libres d'utiliser vos propres modificateurs. Ainsi, si pour telle ou telle action, vous trouvez qu'unbonusde +3 serait un peu trop généreux et qu'un +2 voire un +1 ferait l'affaire... ne vous gênez pas ! (...)
La dernière colonne du tableau indique les modificateurs de réussite ou d'échec, qui dépendent de la marge obtenue et qui sont utilisés par certaines règles du système de jeu. Ils agissent soit comme unbonus, soit comme un malus. Chaque fois que ces modificateurs sont utilisés, les règles le précisent. Ainsi, par exemple, le modificateur de réussite est ajouté enbonusaux dommages infligés en combat, à l'issue d'une attaque réussie. Réussites et échecs critiques : REUSSITE CRITIQUE : Si le résultat du dé indique exactement la même valeur que les chances de réussite finales (en prenant donc en compte le modificateur de Difficulté), vous obtenez une Réussite critique. (...)
Note : dans le cas des Tests d'Attributs (qui n'ont pas de niveau de maîtrise), ajoutez simplement unbonuscorrespondant à la moitié du niveau de l'Attribut testé à la marge de réussite du personnage. ECHEC CRITIQUE : Si le dé indique « 20 », c'est un Echec critique. (...)
Dans ce cas, le MJ est libre d'augmenter la Difficulté d'un ou plusieurs degrés (une action « Moyenne » peut ainsi passer à « Malaisée » ou « Assez difficile »). Bien entendu, le MJ peut aussi accorder ce genre debonussi le personnage obtient une Marge de réussite particulièrement remarquable, mais il est plus intéressant de laisser les joueurs prendre eux-mêmes des risques. (...)
Initiative de base : Chaque joueur détermine l'Initiative de base de son personnage, qui est normalement égale à son niveau de Réaction, saufbonusou malus particuliers. 3. Déclarations d'intentions & modification de l'Initiative : Dans l'ordre croissant des niveaux d'Initiative (les plus lents en premiers), chaque joueur, y compris le MJ pour ses propres PNJ, déclare rapidement mais précisément les intentions de son personnage (se déplacer, attaquer, etc. (...)
- Précipiter son Action (optionnel) : le joueur peut décider de précipiter l'Action de son personnage. Celui-ci gagne immédiatement unbonusde +3 à son niveau d'Initiative, mais son Action subira un malus à cause de la précipitation. Voir Précipiter son Action, page 218. (...)
(Réservez tout de même ça à des joueurs expérimentés...) Certaines déclarations peuvent modifier l'Initiative du personnage : - Ainsi, si le joueur choisit de faire agir son personnage plus rapidement que prévu, il s'agit d'une « Action précipitée ». Le personnage bénéficie d'unbonusà son Initiative, mais la précipitation lui imposera toutefois un malus lors de la résolution de son Action. (...)
Au début du Tour de combat suivant, il retrouve son score d'Initiative habituel. * Il s'agit bien de la marge de réussite (en d'autres termes, le score du dé...) et non dubonusde réussite. Le meneur de jeu peut appliquer tous les modificateurs (bonusou malus) qu'il estime nécessaires sur le niveau de Réaction des personnages, en fonction de la situation. Ainsi, s'ils peuvent voir leurs adversaires se ruer sur eux, en courant sur une distance assez importante, unbonuss'impose (les personnages ont en effet un peu plus de temps pour réagir). En revanche, s'ils sont victimes d'une attaque particulièrement rapide ou surprenante, ils pourront recevoir un malus. (...)
On considère qu'un personnage ne peut pas avoir plus de 4 adversaires en même temps dans un combat au contact (au-delà, les combattants se gênent mutuellement). Allonge : En raison de leur taille, certaines armes apportent unbonusd'allonge lors du Test d'opposition de combat au contact (voir le chapitre consacré à l'équipement, page 277). (...)
En attaque comme en défense, elles permettent en effet de frapper ou de tenir l'adversaire à distance. Lorsque deux combattants bénéficient chacun d'unbonusd'allonge, lebonusle moins important doit être soustrait aubonusle moins important : le personnage disposant de l'arme la plus longue doit alors utiliser cebonusminoré. Lebonusd'allonge est à double tranchant toutefois : - Si le personnage bénéficiant dubonusd'allonge perd le Test d'opposition, son adversaire peut alors en profiter pour casser la distance. L'arme du personnage sera alors beaucoup moins facile à manoeuvrer au corps à corps. - Dans un endroit confiné, ou dans une situation où les mouvements du personnage sont restreints, le maniement de certaines armes longues (notamment les armes longues à deux mains, telles que les bâtons de combat) peut être problématique. Cela est toutefois soumis à l'interprétation du MJ. Dans ces cas-là, lebonusd'allonge se transforme en malus. Arts martiaux et techniques spéciales : Utilisation des arts martiaux : Les Compétences d'Arts martiaux représentent des techniques de combat avancées, offrant de nombreuses opportunités aux combattants entraînés. (...)
Pour le Tour de combat en cours, il peut choisir l'une des Techniques martiales suivantes : Frappe puissante : Le personnage entraîné aux Techniques offensives est habitué à frapper efficacement avec toutes les parties du corps : mains, coudes, pieds, genoux, tibias, tête... Il gagne unbonusde +3 aux dommages (en cas de Charge, cebonuss'ajoute aubonusinitial de +3, pour le porter à +6). Utilisation libre : impossible. Frappe incapacitante : Le personnage frappe un point vital particulièrement douloureux (par exemple le nez, la tempe, le bout du menton, l'articulation de la mâchoire, la gorge, le plexus solaire, le foie, les parties génitales... Ca fait mal, hein ?). (...)
Utilisation libre : non applicable (le personnage suit les règles habituelles,). Combat à deux armes : En plus dubonusnormal de +3 à ses Tests de combat (voir Combat au contact, Se battre avec deux armes, page 223), le personnage peut tenter de porter une attaque supplémentaire gratuite : il doit pour cela réussir un autre Test de combat avec un malus de -5 (les deux Tests sont limités par Arts martiaux). (...)La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...