Le Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes
sur Black Book Edition au format (1.6 Mo)
Contient : bonus (26)(...) Très prisés des roublards de la magnifique ville de Magnimar, ces ornements cachent de minuscules compartiments secrets. Un bijou factice donne unbonusde +8 aux tests d'Escamotage pour cacher sur sa personne un objet de taille très réduite (cebonusne se cumule pas avec lebonuspour cacher un objet de petite taille) et il annule lebonusde +4 attribué par la fouille du personnage. Un bijou factice coûte 20 po de plus que le prix du même bijou sans le compartiment secret. Briseterre. Marteau massif utilisé par les tribus shoanties, le briseterre possède une tête en métal grossier qui se termine par une multitude de pointes émoussées, qui permettent de canaliser l'élan d'un coup puissant. (...)
Sur un côté de cette écharpe, plusieurs petites poches sont dissimulées au milieu de motifs alambiqués. Elle offre unbonusde +4 aux tests d'Escamotage destinés à cacher sur le personnage de petits objets. Cebonusne se cumule pas avec celui donné par de lourds vêtements mais se cumule avec celui accordé pour cacher des objets de petite taille. Echarpe renforcée. (...)
Une face de cette écharpe de 3 mètres de long est soutenue avec des renforts et des plaques de métal. Bien que cela ne soit pas suffisant pour conférer unbonusà la CA, cette écharpe multiusage peut servir de corde pour escalader de petites hauteurs ou attacher un ennemi. (...)
En ce qui concerne les malus au jet d'attaque, le klar est considéré comme une arme légère. Si le personnage utilise le klar pour attaquer, il perd lebonusà la CA accordé par celui-ci jusqu'à sa prochaine action (en général, au prochain round). Les parties d'épée et de bouclier du klar peuvent être améliorées séparément et unbonusd'altération sur la partie bouclier n'améliore pas l'efficacité de la lame. Lamétoile. Arme ancienne largement utilisée par les Varisiens, la lamétoile a longtemps été l'arme sacrée de l'Eglise de Desna. (...)
Le rasoir se repliant dans son manche, il n'a pas besoin de fourreau et il est donc facile à dissimuler, ce qui donne unbonusde +2 aux tests d'Escamotage pour le cacher sur soi. Tranchechien. Arme grossière faite de morceaux de métal acérés jetés au rebut, les gobelins l'ont nommée ainsi en fonction de l'usage auquel ils la destinent principalement. (...)
Echarpe tranchante * 12 po 1d4 1d6 19-20/x2 - 1 kg tranchant. LES ARMURES VARISIENNES : Armures PrixBonusd'armure/Bonusde Malus d'armure Risque d'échec Vitesse Poids : de bouclier Dex max. aux tests des sorts profanes (12m) (9m). Armes de guerre : Armures intermédiaires : Cotte de peau 90 po +4 +4 -3 20% 9 m 6 m 12,5 kg. (...)
Chasseur de gros gibier Le personnage a l'habitude de combattre les créatures gigantesques qui parcourent les terres de Varisia. Avantages. Le personnage gagne unbonusde +1 à ses jets d'attaque et de +2 à ses jets de dégâts lorsqu'il se bat contre des créatures de taille G ou plus. (...)
Le personnage choisit Magnimar, Korvosa ou Port-Enigme comme ville natale. La cohue effrénée de la ville a aiguisé ses sens et il gagne unbonusde +1 à ses jets de Réflexes. S'il vient de Magnimar, il gagne unbonusde +2 à ses tests de Diplomatie, s'il vient de Korvosa, il gagne unbonusde +2 à ses tests d'Intimidation et s'il vient de PortEnigme, il gagne unbonusde +2 à ses tests de Bluff. Campagnard : Le personnage vient d'une des zones rurales de Varisia où il a grandi entouré par les traditions rustiques, le bon sens et le sentiment du travail bien fait. Conditions. Personnage de niveau 1, incompatible avec Citadin ou Loup solitaire. (...)
Cette aptitude se déclenche automatiquement la première fois que le personnage est fatigué ou épuisé au cours de la journée, il ne peut pas la « garder pour plus tard ». Son éducation traditionnelle a également affûté sa force de volonté et lui confère unbonusde +1 aux jets de Volonté. Loup solitaire Bien que le personnage ait pu vivre dans une ville, il a passé une enfance solitaire et il a du se débrouiller tout seul pour survivre. (...)
Quand le personnage est mourant, il a 50% de chances de se stabiliser. Sa santé vigoureuse lui confère aussi unbonusde +1 aux jets de Vigueur. Esprit totem : Le personnage entretient un lien mystique très fort avec le totem sacré de sa tribu. (...)
Les avantages offerts par ce don dépendent de la tribu shoantie à laquelle le personnage appartient. Lyrune-Quahs (clan de la lune). Le personnage gagne unbonusde +1 aux jets de Volonté et de +2 aux tests de Perception auditive. Shadde-Quahs (clan de la hache). Si le personnage dispose de l'aptitude de rage, elle dure un round de plus. Il gagne aussi unbonusde +2 aux tests d'Intimidation. Shriikirri-Quahs (clan du faucon). Le personnage gagne unbonusde +2 aux tests d'Initiative et de +2 aux tests d'Equitation. Shundar-Quahs (clan du pic). Le personnage gagne unbonusde +1 aux jets de Vigueur et de +2 aux tests de Détection. Sklar-Quahs (clan du soleil). Le personnage gagne unbonusde +1 aux jets de Réflexes et de +2 aux tests d'Acrobaties. Skoan-Quahs (clan du crâne). Le personnage gagne unbonusde +2 lorsqu'il inflige des dégâts à des morts-vivants à l'aide d'une arme et de +2 aux tests de Premiers secours. Tamiir-Quahs (clan du vent). La vitesse de déplacement sur terre du personnage augmente de 1,50 mètre. Il gagne aussi unbonusde +2 aux tests de Saut. Tatouage varisien : Le personnage porte des tatouages mystérieux qui l'inspirent et renforcent ses aptitudes magiques naturelles. (...)L'intégralité du Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes. Vous trouverez dans ce guide : - Des notes sur la façon dont vivent les humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les demi-elfes et les demi-orques à Varisia. - Des détails sur le rôle que chaque classe de personnage peut s'attendre à jouer dans l'Éveil des Seigneurs des Runes, et notamment des suggestions sur les compagnons animaux, les familiers, les ennemis jurés, le background des personnages et plus encore ...