Preview "Les domaines du Ki"
sur Projet Anima JdR au format (812 Ko)
Contient : bonus (26)(...) ) VITESSE AUGMENTEE : Représente le fait que le personnage a appris à utiliser le flux de Ki pour augmenter de manière surhumaine sa vitesse et les mouvements des armes qu'il utilise. En conséquence, il obtient unbonusspécial de +10 à son initiative. Vitesse Augmentée sert également en combat à mains nues. Conditions : Extension de l'aura à l'arme. (...)
S'il l'utilise pour rétablir quelqu'un avec des points de vie négatifs, cette capacité permet à la personne affecté d'effectuer un nouveau test de résistance pour sortir de l'état entre la vie et la mort. Tous les 2 points de Ki génériques additionnels investis confère au patient unbonusde +5 à la RP pour réaliser le dit test. Conditions: Guérison par le Ki. Coût : 10 DI. SACRIFICE VITAL : Le personnage est capable de consumer sa force vitale pour la convertir en pur énergie physique. (...)
Aussi appelé l'art de la grue pour son élégance et la beauté de leurs mouvements, ce système permet à un combattant d'affronter sans problème plusieurs ennemis ou une succession continue de coups grâce à la parfaite coordination de ses esquives et parades. NIVEAU PRATIQUANT : Avantages : Aucun. Dégâts : 10 plus lebonusde Force de l'utilisateur, attaque sur le mode Contondant. Conditions : Aucune. Développement intérieur : +0 DI.Bonus: +10 à l'esquive ou à la parade sans arme. NIVEAU AVANCE : Avantages : L' habilité parfaite dont fait preuve le personnage lui permet de parer à une deuxième attaque, sans appliquer de malus contre les attaques supplémentaires. (...)
En termes de jeu, la deuxième attaque n'applique pas de malus, le troisième souffre d'un -30 (comme si c'était la deuxième attaque), la quatrième -50 (comme si la troisième partie) et ainsi de suite. Dégâts : 20 plus lebonusde Force de l'utilisateur, attaque sur le mode Contondant. Conditions : Défense à 120. Développement intérieur : +10 DI.Bonus: Aucun. NIVEAU SUPREME : Avantages : Développer la capacité du niveau avancé à une attaque supplémentaire, de sorte que le personnage peut se défendre sans peine jusqu'à trois attaques par assaut. (...)
Dégâts : équivalent au niveau avancé. Conditions : Maîtrise en défense. Développement intérieur : +10 DI.Bonus: +10 à l'esquive ou à la parade sans arme. KUAN : S'il y avait un style de combat qui se spécialise dans la défense contre les projectiles à mains nues, ce serait sans aucun doute le Kuan. (...)
NIVEAU PRATIQUANT : Avantages : Grâce à son entrainement, le personnage diminue de moitié le malus à sa capacité de parade contre les projectiles lancés (c'est-àdire, il subit seulement un malus de -25). Dégâts : 10 plus lebonusde Force de l'utilisateur, attaque sur le mode Contondant. Conditions : Habilité manuelle 40. Développement intérieur : +0 DI.Bonus: Aucun. NIVEAU AVANCE : Avantages : En raison de l'incroyable précision de la défense qui réalise un praticien de ce style, le personnage diminue de moitié le malus qui s'appliquerait à la parade ou l'esquive des projectiles, à la fois tirés et lancés. Dégâts : 20 plus lebonusde Force de l'utilisateur. Conditions : Habilité manuelle 40, Défense 120. Développement intérieur : +10 DI.Bonus: +10 à la parade sans arme. NIVEAU SUPREME : Avantages : A ce niveau de compétence, le personnage ne souffre d'aucun malus à sa capacité à se défendre contre les projectiles tirés ou lancés (comme s'il utilisait un bouclier). (...)
Dégâts : équivalent au niveau avancé. Conditions : Habilité manuelle 140, Maîtrise en défense. Développement intérieur : +10 DI.Bonus: +10 à la parade sans arme. SOO BAHK : Le Soobak est un ancien art martial, aujourd'hui presque disparu, qui était très populaire durant les années précédents la formation du Sacro-saint Empire. (...)
Quand un personnage connaît un art martial déterminé et valide les condition pour augmenter de niveau, il est libre d'investir les PFs nécessaires lorsqu'il le souhaitera.Bonusde Maître : les arts martiaux avancés au niveau arcane octroie aux personnages un modificateur spécial appeléBonusMaître. En plus d'un sens, ils sont équivalents aux armes de qualité pour les artistes martiaux de haut niveau; ils octroient unbonusspécial qui s'ajoute automatiquement à la compétence d'attaque. Contrairement aux règles générales, leBonusde Maître permet de dépasser la limite de +50 dans les compétences Offensive et Défensive, puisqu'il ne compte pas comme unbonusinné par catégorie. Cependant contrairement aux autres modificateurs qu'offrent les Arts Martiaux, lesBonusde Maître ne peuvent se combiner ni s'ajouter, le personnage doit choisir celui qui lui confère le modificateur le plus élevé d'un champ déterminé. C'est à dire, si un combattant parvient à connaître des arts martiaux qui lui octroient deuxbonusde Maître de +15 et de +20 en Attaque, il peut uniquement appliquer le plus élevé au lieu de les additionner en +35. LesBonusde Maître ne s'applique pas en utilisant des armes de styles martiaux. EMP : Emp est une technique de lutte élaborée qui prépare ses utilisateurs à combattre contre des ennemis armés. Surtout, il a pour but de maximiser l'utilisation du corps en combat pour être supérieur à n'importe quelle arme. (...)
NIVEAU DE BASE : Avantages : le style permet à ses utilisateurs de réaliser la manoeuvre Désarmer sans appliquer de pénalités à sa compétence, ajoutant unbonusde +3 au test de caractéristiques impliqué par la dite manoeuvre. Si le personnage connaît le MallaYuddha au grade suprême, lors du test le ditbonusaugmente à +4. Dégâts : Emp utilise les dégâts de base de l'art martial basique utilisé. Conditions : Kempo (niveau avancé), Kuan (niveau avancé) ou Malla-Yuddha (niveau avancé), Maîtrise en attaque sans arme. Développement Intérieur : +10.Bonus: +20 à la compétence attaque sans arme et +10 à l'initiative en utilisant les arts martiaux. NIVEAU D'ARCANE : Avantages : chaque fois que le personnage obtiens une défense réussi contre une attaque armée, il peut effectuer automatiquement un test opposé de caractéristique pour désarmer son opposant, comme s'il avait réalisé contre lui la manoeuvre de désarmement. (...)
Conditions : Kempo (niveau suprême), Kuan (niveau suprême) ou Malla-Yuddha (niveau suprême), Attaque sans arme à 280, Défense sans arme à 260. Développement intérieur : +10.Bonus: +10 à l'initiative en utilisant les arts martiaux.Bonusde Maître : +20 en Attaque sans arme. SELENE : Selon de nombreux historiens, Selene aurait probablement été le premier art martial qui a été étudier comme système de combat structuré. (...)
Cette attaque augmente les Dégâts de 25 plus une valeur équivalente à la quantité de points de vie sacrifiés. AGI 4 DEX 5 FOR 5 POU 5. Effets: Attaque indirecte, Attaque Camouflée (Très Difficile),Bonusaux Dégâts +25, Sacrifice de Vie. Type: Action (attaque).(...) Force contre le Pouvoir du personnage pour être capable de l'approcher alors qu'il accumule une telle quantité d'énergie. Un personnage qui arrive à concentrer cette quantité de pouvoir et qui ne le libère pas en l'utilisant, perd dix points de Ki. 120+ points : A partir de cette valeur, c'est au maître du jeu de déterminer les impacts potentiels que l'énergie personnage est capable de produire, bien sur, ils devraient être aussi spectaculaires que redoutables. Un personnage qui arrive ...