Ogham, la magie des arbres
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Contient : légende (41)(...) Le scion doit ensuite faire le vide dans son esprit et tenter de s'ouvrir à la conscience de l'arbre avec un jet de (Perception + Empathie) contre une difficulté variable. Il dépense ensuite X points deLégende(là encore, le coût est variable) en traçant dans l'air la lettre de l'alphabet oghamique correspondant au végétal avec lequel il s'est uni spirituellement. (...)
Certains scions, particulièrement sensibles (ceux possédant Perception épique et/ou Aretè en Empathie), peuvent en être légèrement affectés bien que cela n'occasionne pas de malus particuliers. BEITH, LE BOULEAU (OGHAM *) : Difficulté : 3. Coût : 2Légende. Cet arbre a des vertus protectrices contre les mauvais esprits. N'importe quel esprit (qu'il s'agisse d'un esprit de la nature ou de celui d'une âme échappée des enfers) ayant uneLégendeinférieure au scion utilisant le pouvoir de Beth est incapable de l'affecter aussi bien physiquement que magiquement. Le scion est immunisé à ses pouvoirs, à moins, bien sûr, qu'il ne décide du contraire pour une raison ou une autre. (...)
Printemps -1 (minimum 1). Eté 0. Automne +1. Hiver +2. LUIS, LE SORBIER (OGHAM *) : Difficulté : 3. Coût : 2Légende. Plante associée au feu de par son extrême inflammabilité et son usage par les druides durant des rituels d'invocation de puissance via son embrasement, le sorbier confère au scion qui médite avec lui un toucher brûlant. (...)
Silence empathique : si le scion dépense un point de Volonté pour mettre fin au pouvoir du sorbier, il ne pourra plus faire appel à lui avant un mois entier (trente jours). NION, LE FRENE (OGHAM *) : Difficulté : 3. Coût : 2Légende. Arbre sacré dans de nombreuses mythologies (c'est suspendu à un frêne qu'Odin obtint la connaissance absolue), le frêne peut améliorer la capacité d'un scion à percer les mystères de l'univers. (...)
Silence empathique : si le scion ne réussit son jet de Mystères que grâce au succès automatique accordé par le frêne, il ne pourra plus faire appel à lui avant l'équivalent d'une saison entière (trois mois). FERN, L'AULNE (OGHAM *) : Difficulté : 3. Coût : 1Légende. Arbre symbolisant la résurrection, les pouvoirs conférés par l'aulne ne vont pas jusqu'à ramener les morts à la vie, mais l'effet n'est pas si éloigné. (...)
Annuler une puissante magie à toujours une importante contrepartie... SAIL, LE SAULE (OGHAM **) : Difficulté : 3. Coût : 2Légende. Associé aux sorcières et à leurs grands pouvoirs depuis la nuit des temps, le saule peut améliorer la capacité d'un scion à ressentir ce que l'avenir lui réserve. (...)
Silence empathique : si le scion ne réussit son jet de Prophétie que grâce au succès automatique accordé par le saule, il ne pourra plus faire appel à lui avant l'équivalent d'une saison entière (trois mois). UATH, L'AUBEPINE (OGHAM **) : Difficulté : 2. Coût : 1Légende. Cet arbuste possède une réputation sulfureuse. Lié aux créatures de la nuit et à la sexualité, il confère au scion qui communique avec lui un nombre de dés de bonus égal à la moitié de saLégendesur tous ses jets de Présence durant les prochaines vingt-quatre heures. Durant ce laps de temps, le scion semble étrangement attirant pour les mortels (sans pour autant que cela génère d'effet comparable aux talents d'Apparence épique ou de Charisme épique). (...)
Bien sûr, réunir tous ces végétaux en un même endroit risque d'attirer l'attention de spécialistes, surtout si le scion commence à enterrer de la famille au pied de son magnifique if pour éveiller son pouvoir spirituel... DAIR, LE CHENE (OGHAM **) : Difficulté : 3. Coût : 4Légende. Cet arbre puissant, vénéré dans de nombreuses mythologies et d'une solidité presque égale au métal, permet au scion qui communie avec lui de dresser autour de son corps une barrière mystique protectrice immobile dans l'heure qui suit. Cette barrière s'étend en demi-sphère sur une distance de (Légende) mètres autour du scion et il peut permettre à quiconque d'y entrer et d'en sortir. Cette barrière se brise au bout d'une heure ou lorsque le scion tombe inconscient. (...)
Il est malheureusement possible de la détruire, elle possède un nombre de niveaux de santé égal à la (Légendex 5 ) du scion et une résilience égale à laLégendedu Scion (elle n'est sensible qu'aux coups, les attaques "énergétiques" comme l'électricité ou le feu ne lui occasionnent aucun dommages). Bien sûr, s'agissant d'une barrière "solide" - bien qu'invisible - rien ne peut y entrer et en sortir (y compris des projectiles ou pouvoirs offensifs ayant une forme matérielle comme des flammes par exemple), et seuls les êtres qui y sont autorisés par le scion qui a levé la barrière peuvent se mouvoir au travers. (...)
A noter que le scion qui dresse cette barrière protectrice peut la "soigner" lorsqu'elle s'est vue infliger des dommages. En dépensant un point deLégende, il redonne deux niveaux de santé à son mur protecteur (mais ne peut pas dépasser le nombre de niveaux de santé initialement possédés par la barrière). (...)
Silence empathique : si quelqu'un sous la protection du scion et de la barrière est tué, il sera impossible de refaire appel à la puissance défensive du chêne avant un mois entier (trente jours). TINNE, LE HOUX (OGHAM **) : Difficulté : 2. Coût : 2Légende. Arbuste extrêmement résistant et qui ne craint pas l'hiver, le houx confère une résistance au froid le plus extrême (jusqu'au zéro absolu, soit -273,15°c) au scion qui communie avec lui. Le scion peut étendre cette protection à volonté dans un rayon de (Légende) mètres autour de lui. Cette protection dure vingt-quatre heures. Silence empathique : si le scion refuse la protection que peut lui apporter le pouvoir du houx à un être qui ne lui est pas hostile et en a besoin, il ne pourra plus faire appel au houx avant une année entière. COLL, LE NOISETIER (OGHAM ***) : Difficulté : 3. Coût : 4Légende. Arbre dont on faisait les fameuses baguettes de sourcier, le noisetier confère au scion le pouvoir de faire jaillir de ses mains une eau d'une pureté et d'une fraîcheur incroyables durant une période de (Légende) heures. Cette eau coule au rythme de (Légende) litres par minute et le scion peut en arrêter et en reprendre le débit à tout moment. En outre, quiconque boit de cette eau regagne immédiatement un point de Volonté (une seule fois par vingt-quatre heures et sans dépassement de la réserve maximale). (...)
Silence empathique : si le scion ne fait pas appel au noisetier dans un moment de véritable besoin, il ne pourra alors plus faire appel à lui avant un mois entier (trente jours). CEIRT, LE POMMIER (OGHAM ***) : Difficulté : 3. Coût : 2Légende. Arbre associé de très près à la magie et à ses praticiens (souvenez-vous de la sorcière de Blanche Neige), le pommier peut améliorer la capacité d'un scion à utiliser la Magie. (...)
S'il maîtrise déjà ce domaine spécial (il doit posséder au minimum Magie 1), il bénéficie un nombre de dés de bonus égal à la moitié de saLégendesur son prochain lancé de sort fait durant la période de vingt-quatre heures qui suit. Silence empathique : si le scion utilise le pouvoir du pommier pour lancer un sort néfaste (même sur un ennemi), il ne pourra plus faire appel à lui avant une saison entière (trois mois). MUIN, LA VIGNE (OGHAM ***) : Difficulté : 3. Coût : 3Légende. Cette plante, dont l'homme a su très tôt exploiter les bienfaits en créant le vin, plonge le scion qui médite avec elle dans un sommeil de dix heures dont il ne pourra se réveiller naturellement (mais un simple niveau de santé perdu le réveil immédiatement, annulant tous les effets positifs du pacte de Muin). (...)
Silence empathique : si le scion ne s'est pas enivré dans le mois écoulé, il ne peut pas faire appel au pouvoir régénérateur de la vigne. GORT, LE LIERRE (OGHAM ***) : Difficulté : 5. Coût : 5Légende. Cette plante permet au scion de la transformer et de l'étendre afin de créer une geôle végétale, prête à accueillir son prisonnier (une seule personne peut y être emprisonnée). Il est impossible de se sortir de ces liens végétaux si l'on ne possède pas uneLégendeau moins égale à celle du scion qui l'a créée (dans le cas contraire, la prison de lierre est immédiatement réduite en poussière). Cette prison se désagrège naturellement au bout de (Légende) jours - ou si son créateur le désire. Durant toute sa période de captivité, le prisonnier est léthargique et maintenu en vie par les végétaux qui "nourrissent et abreuvent" magiquement son corps. (...)
Il est possible de détruire la geôle de lierre depuis l'extérieur en exerçant une tension sur les liens, mais il faut pour cela posséder une Force épique au moins égale à 3. Un don destructeur de Fertilité, utilisé par un scion ayant un niveau deLégendeau moins égal au créateur de la prison, peut également la détruire de l'extérieur. D'autres méthodes de destruction sont possibles, mais elles risquent d'atteindre également le prisonnier. (...)
Silence empathique : si la prison de lierre est détruite de l'extérieur ou sert à emprisonner un être possédant uneLégendeégale ou supérieure au scion l'ayant créée (ce qui la détruit immédiatement), ce dernier ne pourra plus faire appel au lierre avant un mois. NGEADAL, LE ROSEAU (OGHAM ****) : Difficulté : 4. Coût : 3Légende. Véritable arme spirituelle, le roseau confère au scion qui communie avec lui le pouvoir de créer une lance capable de toucher les êtres physiques et les créatures immatériels, tout en ignorant les protections* issues de dons ou de pouvoirs surnaturels réduisant les dommages (les protections naturelles telles que les armures ou la résilience, tout comme celles qui sont dues à la Vigueur épique, fonctionnent toujours). (...)
Silence empathique : le scion doit toujours vaincre un ennemi de puissance respectable avec la lance (niveau deLégendeau moins égal à celui du porteur de la lance), sans quoi le roseau refuse de se lier à nouveau avec lui avant un mois. (...)
Par contre, les protections qui sont des reliques bénéficient des bonus que leur accordent les points de Privilèges supplémentaires dépensés à leur création pour améliorer la protection qu'elles procurent. STRAIF, LE PRUNELLIER (OGHAM ****) : Difficulté : 3. Coût : 2Légende. Symbole de force dans les moments de désespoir, le prunellier permet au scion de gagner trois dés de bonus sur tous ses jets de compétences (hors activation de dons) durant les prochaines vingt-quatre heures, pour accomplir une tâche bien précise et jugée difficile par le Conteur (un affrontement avec un être possédant uneLégended'au moins deux points supérieure serait un bon exemple, tout comme le fait de se battre à un contre deux - ou plus - avec des adversaires d'égaleLégende, ou encore de devoir s'attaquer à une Corvée d'une difficulté de 5 - voir page 155 de Scion : Héros). Silence empathique : si le scion n'a pas pu surmonter l'obstacle grâce au pouvoir du prunellier, il ne pourra plus faire appel à ses services avant un an. RUIS, LE SUREAU (OGHAM ****) : Difficulté : 4. Coût : 3Légende. Arbuste jouissant d'une sombre réputation de porte-malheur, le sureau permet au scion de placer une malédiction mineure sur une victime qu'il a déjà rencontrée physiquement, où qu'elle soit (tant qu'elle se trouve dans le Monde mortel, en opposition aux Monde inférieur, Monde supérieur et Terrae Incognitae). (...)
Il est impossible d'affecter la même cible sur une période d'une saison (trois mois). AILM, L'EPICEA (OGHAM ****) : Difficulté : 5. Coût : 5Légende. Ce conifère octroie au scion qui médite avec lui une vision d'un événement futur. Contrairement à la Prophétie, le scion n'a aucun "contrôle" sur cette vision et il est fort possible qu'elle ne le concerne pas (bien que cela puisse arriver). (...)
Silence empathique : l'épicéa n'octroie une vision qu'une fois par an et l'expérience est, dit-on, très étrange, presque terrifiante... ONN, L'AJONC (OGHAM *****) : Difficulté : 5. Coût : 3Légende. Cet arbuste a la réputation d'offrir une protection efficace contre les sorts. Il octroie au scion qui communique avec lui un nombre de dés supplémentaires égal à la moitié de saLégendeafin de résister aux sorts, dons, talents et pouvoirs surnaturels dont il est la cible durant les prochaines vingt-quatre heures. Silence empathique : si le scion ne parvient pas à résister à un sort, talent, don ou pouvoir lorsqu'il bénéficie de la protection de l'ajonc, il ne pourra plus s'unir avec lui avant un mois entier (trente jours). UR, LA BRUYERE (OGHAM *****) : Difficulté : 3. Coût : 3Légende. Plante associée à la passion et au mariage, la bruyère confère au scion qui médite avec elle deux succès automatiques sur tous ses jets de Charisme et d'Apparence durant les prochaines vingt-quatre heures, tant qu'il tente de séduire une personne bien précise (définie au moment de la communion spirituelle avec la bruyère). (...)
Silence empathique : si le scion met fin de manière brutale - ou discourtoise - à une relation entamée sous l'influence de la bruyère, il ne pourra plus faire appel à ses pouvoirs avant une année. EADHADH, LE PEUPLIER (OGHAM *****) : Difficulté : 5. Coût : 1Légende. Cet arbre possède une connexion particulière avec le Monde inférieur ou, plus précisément, avec l'esprit des héros morts au combat. (...)
Peut-être est-il maintenant trop éloigné de l'esprit des vivants ? IODHADH, L'IF (OGHAM *****) : Difficulté : 5*. Coût : 3Légende. Cet arbre, souvent planté aux alentours des sépultures, est un lien direct vers le Monde inférieur. (...)
Il permet au scion qui communie avec lui de rejoindre immédiatement le Monde inférieur de son choix (bien que ce pacte puisse être limité aux Mondes inférieurs celtes, scandinave et, éventuellement, grec). Il peut transporter avec lui un nombre de personnes égal à la moitié de saLégende(mais elles doivent impérativement être consentantes et posséder uneLégendede 2 au minimum). Silence empathique : l'if ne refuse jamais le contact spirituel, mais il ne peut conférer son pouvoir que s'il se trouve à proximité d'une importante sépulture ou d'un cimetière. (...)L'Ogham est une écriture sacrée créée par le dieu celte Ogma des Tuatha dé Dannan. On attribue des propriétés magiques à cet alphabet particulier, constitué d'encoches faites sur du bois. Chacune des lettres de cet alphabet correspond à un arbre ou une plante. Bien que la "magie" s'arrête là pour le commun des mortels, certains scions - dont le parent divin donne accès au domaine Fertilité - ont la capacité de transcender cet alphabet pour s'unir spirituellement avec les ...