Nous ne sommes que de simples mortels
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Contient : légende (61)(...) Il est possible que les esprits naturels ou numina (numen au singulier) soient tout simplement des "avatars" mineurs de Titans, ne possédant aucune forme physique réelle, demeurant de simples manifestations spirituelles avec un niveau deLégendetrès faible. Si la plupart de ces divinités mineures sont issues de la Titanide Terra, Mère de toute chose, les esprits du feu, souvent violents et destructeurs, étaient des extensions infimes du Titan Muspelheim, tout comme les esprits de l'air étaient des excroissances du Titan Ehekatoyaatl. (...)
En outre, la capacité quasi unique des mortels à attirer l'attention du Destin, n'a pas non plus dû lui échapper, tout comme leur influence sur laLégende. DISPARITION : L'avènement des dieux et de leurs panthéons a sonné le glas des anciens dieux. (...)
Chamanisme, animisme, culte des ancêtres, font encore appel aux rares dieux-esprits (numina, totems ou sorei) qui ne doivent leur existence qu'au peu deLégendeque leur apportent encore les rares mortels qui les vénèrent. A ces mortels, ils octroient certains pouvoirs proches des dons et appelés "faveurs". (...)
Par exemple un esprit des eaux pourra accorder une faveur permettant de bénéficier du don Respiration aquatique et un esprit animal pourrait accorder à un mortel la possibilité d'utiliser une faveur imitant le don Communication animale, etc. On considère que ces anciens dieux possèdent uneLégendecomprise entre 2 et 4. Une faveur peut être retirée à tout moment par l'esprit qui l'a octroyée. Le mortel peut l'utiliser à volonté si elle ne nécessite pas de dépense de points deLégende(mais il doit payer un éventuel coût en Volonté). Dans le cas contraire, il ne peut l'utiliser qu'une fois et le coût deLégendede la faveur est payé par l'esprit au moment où il en fait don au mortel. Une faveur peut généralement être utilisée durant (ou dans) un laps de temps de (Légendedu dieu-esprit) jours. Bien sûr, les faveurs ne sont pas accordées à la légère et à n'importe quel mortel en faisant la demande. (...)
Enfin, tous les esprits naturels peuvent "invoquer" l'élément auquel ils sont liés (une source d'eau potable, un brasier, des minéraux ou cristaux en faible quantité, etc.) au prix d'un point deLégende. CREATION D'UN MORTEL : • Définissez la catégorie d'attributs primaire, secondaire et tertiaire. (...)
) pas le temps... du moins, c'est ce que les dieux affirment. Quoi qu'il en soit, et sans que l'on puisse savoir comment, certains mortels développent uneLégende, très faible, mais uneLégendetout de même. Parmi ces mortels "chanceux" se trouvent des scions potentiels dont l'ichor s'éveille de lui-même suite à un violent traumatisme. Les histoires abondent sur des hommes et femmes qui développent tout à coup une force incroyable dans une situation critique ou survivent à des accidents et maladies pourtant mortels dans 99,9999% des cas. (...)
encadré Création d'un mortel), il est temps d'en faire un humain légendaire. Lorsque l'ichor s'éveille, l'humain dispose immédiatement d'un score deLégendede 1 qui n'augmentera jamais. Cela lui procure également 1 point deLégendeà dépenser tout comme pourrait le faire un scion (cf. Scion : Héros page 122). Le mortel devient immunisé à la plupart des maladies, ne peut être lié à un scion par le Destin et bénéficie d'une Vertu (généralement liée à son ascendance) d'un niveau de 2, qu'il peut activer normalement. (...)
Ses attributs et compétences ne peuvent dépasser 5, tout comme sa vertu. Sa volonté est limitée à 10 et saLégendeà 1. Un humain légendaire ne peut posséder de pouvoir supérieur à la puissance d'un don de niveau 2 et nécessitant plus d'un point deLégendepour l'activer. Il ne peut pas non plus bénéficier de l'équivalent d'un talent nécessitant un prérequis ou plus d'un point deLégendepour l'activer. Enfin, un humain légendaire ne peut posséder qu'un "talent" par attribut (et cet attribut doit avoir un niveau de 4 au minimum). (...)
On murmure tout de même que certaines puissances supérieures peuvent tirer des rêves une quantité de points deLégendesignificative, lorsque l'esprit des mortels est suffisamment proche du Monde supérieur et qu'il fait des rêves en rapport avec cette divinité. (...)
Il fut foudroyé par Zeus pour cette trahison, mais le secret des rêves était maintenant connu de certains mortels qui allaient pouvoir en bénéficier... Ces rares humains, pouvant maîtriser leurs voyages oniriques, allaient développer un art unique appelé Onirarchie, le pouvoir des rêves (cf. La Clef de Morphée, page suivante). SE NOURRIR DES REVES : Les seules divinités (Légende9 et plus) à pouvoir se nourrir des rêves sont les dieux du Pesedjet. C'est grâce à leur domaine associé Heku qu'ils peuvent moissonner des points deLégendeau travers des "hauts rêveurs", ceux dont l'esprit s'aventure dans le Monde supérieur durant leur sommeil. Les dormeurs doivent rêver de la divinité en question, chose rendue possible par l'abondante littérature, le cinéma et les jeux prenant pour sujet les dieux de l'ancienne Egypte. (...)
Une fois par semaine, le dieu utilise Moisson du Ren depuis le Monde supérieur et gagne un nombre de points deLégendeégal aux succès obtenus sur le jet de (Charisme + Empathie). Afin que le pouvoir fonctionne avec les songes, il faut qu'une forte actualité (capable d'affecter plusieurs milliers de rêveurs) soit liée au dieu en question. (...)
De nombreux dieux du Pesedjet produisent personnellement des films, livres et jeux vidéo mettant en scène leur propre personne, ceci afin de récupérer de laLégenderégulièrement. Une telle oeuvre permet d'utiliser Moisson du Ren pendant un mois tout au plus, selon le succès qu'elle rencontre. (...)
MAITRISER L'ONIRARCHIE : L'Onirarchie est un pouvoir qui s'achète et se monte comme une compétence. Seuls les mortels (sansLégende) ayant été initiés peuvent l'utiliser. Les jets diffèrent quant à l'attribut qui y est associé et la dépense d'un point de Volonté est obligatoire. (...)
La cible subit un nombre de points de dommages superficiels égal aux nombres de succès obtenus sur le jet de (Manipulation + Onirarchie) à partir du troisième. La victime peut absorber les dégâts avec un jet de (Volonté +Légende), chaque succès permettant d'annuler un point de dommages. L'attaque onirique ne peut être utilisée qu'une fois par jour contre une même cible. (...)
Si l'obtention de l'information a des conséquences allant bien au-delà de la victime (voler les codes d'activation de la mallette nucléaire du Président des Etats-Unis par exemple), la difficulté augmente de la Volonté de la cible, divisée par deux et arrondie au supérieur. En outre, la cible ajoute toujours son niveau deLégendeà la difficulté du jet du haut rêveur. Guérison onirique : Difficulté : 3. Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie. (...)
Bien plus que le feu - que l'Homme maîtrisait bien avant que les premiers dieux de l'Olympe ne commencent à sucer leur pouce dans le ventre de Cronos - ce sont les secrets d'une technique extraordinaire que Prométhée transmis à un groupe très précis de mortels : l'art de créer des "reliques" grâce à un feu sacré, chargé deLégendepure. Bien sûr, un tel feu ne s'obtient pas en frappant deux silex ensemble. Non, ce feu provient directement des forges d'Héphaïstos et a été entretenu pendant plus de 3 500 ans. (...)
Pouvoirs surnaturels : Attributs épiques : Apparence épique 1 (Regard du serpent), Charisme épique 1 (Figure édifiante), Dextérité épique 3 (Grâce féline, Petit singe, Sprinter éclair), Force épique 2 (Bond sacré, Puissance de soulèvement), Vigueur épique 2 (Conversion des dégâts, Résistance sacrée) Dons : Bénédiction ou Malédiction, Communication animale (animaux des bois), Main verte, Nettoyage, Soin/Infection. Sang et sève : en dépensant 3 points deLégendeet 1 point de Volonté, Loken peut conférer des capacités particulières à un mortel. Ce dernier ignore les malus dus aux blessures, gagne un bonus de +1 en Force et en Vigueur, bénéficie du don Yeux de la nuit et se soigne au même rythme qu'un scion (cf. (...)
Scion : Héros, page 198), tant qu'il se trouve dans la forêt ou à une distance de moins de cinquante mètres de celle-ci. Les bénéfices de Sang et sève durent un nombre de jours égal à laLégendede Loken (4). Il peut augmenter cette durée d'une journée par point deLégendesupplémentaire dépensé au moment de l'utilisation de ce pouvoir. Tant qu'il est sous l'influence de ce pouvoir, le mortel possède des yeux verts luisant dans l'obscurité. (...)
Mains nues, lourde : précision 11, dégâts 9S, VD de parade 7, inertie 5. Absorption : 2C/4G/5S. Niveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-2/Inval. VD d'esquive : 10 Volonté : 7.Légende: 4 Points deLégende: 16. CORNE NOIRE (TOTEM) : Cet esprit-bison ancestral, veillait sur les bisons des steppes - caractérisés par leurs grandes cornes - qui peuplaient l'Eurasie et l'Alaska il y a plusieurs dizaines de milliers d'années. Il veille maintenant sur les troupeaux de bisons d'Europe, leurs descendants. (...)
Cuir épais : la peau très épaisse de Corne noire lui octroie un bonus de +2 à tous les jets d'absorption. Prêt de force : Corne noire, en dépensant 1 point deLégendeet 1 point de Volonté, octroie à un mortel un bonus de +1 en Force et en Vigueur durant un nombre de jours égal à saLégende(3). Il peut augmenter cette durée d'une journée par point deLégendesupplémentaire dépensé au moment de l'utilisation de ce pouvoir. Protection contre le froid : Corne noire, en dépensant 1 point deLégende, octroie à un mortel une résistance au froid le plus extrême (de l'ordre de 50°c) durant un nombre de jours égal à saLégende(3). Il peut augmenter cette durée d'une journée par point deLégendesupplémentaire dépensé au moment de l'utilisation de ce pouvoir. Engagement : 5. Attaques : Corne : précision 9, dégâts 10G, VD de parade —, inertie 3. (...)
Absorption : 2C/4G/6S. Niveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-0/-0/-0/-2/Inval. VD d'esquive : 5 Volonté : 6.Légende: 3 Points deLégende: 9. AILEIN (SOREI) : Ailein était une femme très âgée, une cuisinière renommée et la doyenne de son petit village d'Ecosse. Jeunes et vieux venaient la voir pour lui demander des conseils qui s'avéraient souvent judicieux. (...)
C'est comme si elle pouvait interroger les différents fils du Destin de cette personne pour choisir le plus long, le plus solide et le plus soyeux. Pour cela, elle dépense un point deLégendeet fait un jet de (Perception + Empathie). En cas de réussite, son conseil sera le meilleur qui puisse être. (...)
Matérialisation : Ailein peut se matérialiser - et devenir "solide" - durant une scène en dépensant 1 point de Volonté et 1 point deLégende. C'est ainsi qu'elle fait, entre autres, ses merveilleux gâteaux. Si elle perd tous ses niveaux de santé, Ailein disparaît jusqu'au prochain crépuscule. (...)
Attaques : Absorption : 0G/2S. Niveaux de santé : -0/-1/-1/-2/-2/-4/Inval. VD d'esquive : 3 Volonté : 6.Légende: 2 Points deLégende: 4. Notes : Ailein ne peut plus quitter sa maison, elle y est liée pour l'éternité. ONIROS : Ces esprits visitent parfois les rêves des mortels, leur octroyant des rêves agréables ou délivrant les messages des dieux lors de prophéties obtenues par l'usage de l'oniromancie (prédictions par les rêves). (...)
Ces êtres sont totalement immatériels et ne possèdent pas de caractéristiques à proprement parler. Leur niveau deLégendeest de 2 et ils possèdent les pouvoirs suivants : Béatitude onirique : en dépensant un point deLégendel'oniros transmet un énorme bien-être au rêveur qui regagne la totalité de ses points de Volonté à son réveil. Réminiscence onirique : l'oniros dépense un point deLégendeet permet au rêveur de se remémorer un souvenir qu'il pensait enfoui à jamais dans sa mémoire. Repos onirique : en dépensant un point deLégendel'oniros soigne un niveau de santé grave ou superficiel au rêveur. Ce pouvoir ne fonctionne qu'une fois par jour sur un même rêveur. (...)
Ces créatures totalement immatérielles ne possèdent pas réellement de caractéristiques, tout comme les oneiros. Leur niveau deLégendeest de 2 et ils possèdent les pouvoirs suivants : Oubli onirique : l'éphialtès dépense un point deLégendeet oblitère un souvenir important de la mémoire du rêveur. Ce pouvoir est annulé par la Réminiscence onirique d'un oniros. Terreur onirique : en dépensant un point deLégendel'éphialtès créé un cauchemar d'un réalisme saisissant. La victime est immanquablement réveillée par ses propres hurlements. (...)
Pouvoirs surnaturels : Attributs épiques : Apparence épique 1 (Mine épouvantable), Force épique 2 (Poigne écrasante, Puissance de soulèvement), Intelligence épique 1 (Mémoire Parfaite), Perception épique 1 (Palais fin). Cannibalisme : après un banquet, un frère du Festin de Tantale regagne tous ses points deLégendeet de Volonté, ainsi que tous ses niveaux de santé perdus. S'il reste plus d'un mois sans participer à un banquet - même s'il consomme de la chair humaine - un frère perd un niveau deLégendepar semaine. Lorsque saLégendeatteint 0 de cette manière, il tombe en poussière. Chair parcheminée : la peau très dure des frères du Festin leur accorde un bonus de +2 à tous leurs jets d'absorption. De même, ils sont pratiquement insensibles à la douleur, ce qui abaisse de 2 les malus dus aux blessures. (...)
Mains nues, lourde : précision 4, dégâts 10S, VD de parade 2, inertie 5. Absorption : 2C/4G/6S. Niveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-2/Inval. VD d'esquive : 4 Volonté : 7.Légende: 3 Points deLégende: 9. TANTALE : Puni par les dieux pour leur avoir servi son fils à dîner et pour avoir dérobé de l'ambroisie, Tantale, fils de Zeus, fut condamné à un supplice d'une exquise finesse : plongé dans un cours d'eau fraîche, il ne pouvait en boire une seule gorgée car celle-ci se retirait alors. Un arbre chargé de fruits succulents tendait ses branches au-dessus de lui, ces dernières se dérobant toujours à sa main lorsqu'il souhaitait se saisir d'un fruit. (...)
A l'inverse, les frères du Festin pourraient bien faire de Tantale un mets de choix, capable de décupler leur puissance et de leur rendre leur jeunesse par la même occasion. Le rêve du demi-dieu cannibale est de dévorer son propre père, Zeus en personne. D'ailleurs, lalégendene dit-elle pas que le roi des dieux de l'Olympe périra de la main de l'un de ses enfants ? Tantale est prêt à corriger cette prophétie, car ce n'est pas de sa main que son père mourra, mais bel et bien de sa mâchoire. (...)
Cannibalisme : lorsqu'il dévore un être humain bien frais (ce qui lui prend en moyenne une dizaine de minutes), Tantale regagne un nombre de points deLégendeégal à sa Rapacité (5). S'il dévore un scion, il regagne un nombre de points deLégendeégal à sa Rapacité (5), multipliée par le niveau deLégendede sa victime. Le gain ne peut excéder sa réserve maximale de points deLégende. Griffes : Tantale peut sortir et rétracter à volonté des griffes tranchantes comme des rasoirs augmentant les dommages à mains nues de +2 et les transformant en dommages graves. Gueule : Tantale possède une bouche d'apparence normale qu'il peut ouvrir démesurément grand. (...)
Invulnérabilité : Tantale ne peut en aucune manière être blessé par un adversaire possédant un niveau deLégendeinférieur au sien. Engagement : 20 (avec Aretè). Attaques : Etreinte : précision 12, dégâts 17S, VD de parade —, inertie 6, P. (...)
Absorption : 2C/5G/7S. Niveaux de santé : -0/-0/-0/-0/-0/-0/Inval. VD d'esquive : 11 (15) Volonté : 10.Légende: 6 Points deLégende: 36. Notes : bien qu'il soit invulnérable aux attaques de nombreux scions, Tantale possède quelques faiblesses héritées de son passage au Tartare et de son supplice. Il ne peut en aucun cas traverser un cours d'eau (rivière, fleuve, etc. (...)Scion : Héros vous propose de créer un humain extraordinaire destiné à devenir un dieu à part entière dans un monde en guerre, une guerre menée contre les Titans et leurs engeances. Dans ce combat dont dépend l'avenir de l'humanité, le rôle de cette dernière semble bien secondaire. Et pourtant, les mortels possèdent une force qu'il ne faut pas sous-estimer, même si c'est par leur nombre, plus que par leurs individualités, qu'ils peuvent faire pencher la balance, tels de minuscules grains de ...