Campagne d'Équinoxe 3/3
sur Eric Christ au format (126 Ko)
Ce scénario est, bien entendu, la suite de la campagne d'Équinoxe mais ce n'est pas une suite " directe ". En effet après leurs aventures en Hégémonie, les PJ n'ont pas vraiment d'indices pour savoir où ils doivent se rendre. Ils savent que Naga Khan doit superviser une opération en Ligue Rouge et que le coeur de cette intrigue est la République du Corail, mais c'est à peu près tout. Il est donc conseillé au MJ de laisser passer du temps entre Hégémonie et Ligue Rouge, et d'entraîner les ...Contient : plongeurs (13)(...) Cet ancien mineur vit ici depuis des années. Il est à moitié fou mais sait beaucoup de choses. Il sait par où desplongeurss'introduisent dans la ville pour enlever des gens ; il a vu des habitants descendre dans son domaine pour se baigner de longues heures dans les puits d'eau de mer ; il a assisté à des rencontres entre des individus qui ne se disaient pas un mot. (...)
La station est entourée d'un grand tunnel sous-marin en verre moléculaire, reliant quatre modules de contrôle de plongée (4). Lesplongeurssortent en mer par les puits, au centre de ces modules. Des contrôleurs surveillent les fonctions vitales de chaque plongeur sur des écrans disposés dans toute la pièce. (...)
Tous les modules sont inondés et certains se sont même effondrés. C'est désormais un amas de décombres plus qu'une station. Cependant, il est possible pour desplongeursde se frayer un passage dans le dédale métallique. Une des entrées de la base de Naga se trouve dans un des modules placés à flanc de paroi. (...)
Les PJ peuvent le découvrir s'ils surveillent le coin pendant quelques heures. Ils verront alors desplongeursrentrant de mission disparaître dans les ruines. Les aventuriers pourront suivre leur progression grâce aux faisceaux de leurs projecteurs visibles de l'extérieur. (...)
Mais, pour cela, il faut qu'ils sachent où est la faille (le vieux marin de Sistinia peut leur avoir fourni cette indication) et surtout qu'il faut envoyer un signal d'identification à la balise d'approche (ils peuvent le supposer si Yan Kernad leur en a parlé ou s'ils ont examiné le véhicule et trouvé la balise). Les PJ peuvent aussi tenter de neutraliser une patrouille deplongeurset d'entrer par le sas dans les ruines de la station. Lesplongeurssont au nombre de 6 et équipés d'armures légères. Cette méthode permet d'éviter la pieuvre (le signal qu'elle reconnaît est transmis par les armures) et de s'introduire sans trop de problèmes si les aventuriers parviennent à forcer la serrure électronique. Par contre, il leur faut trouver un endroit où échanger leurs combinaisons avec celles desplongeurset, surtout, ils ne peuvent entrer à plus de six. Si les aventuriers s'aventurent dans la mine avec les tenues de plongée des hommes de la patrouille, le proteus ne les attaquera pas mais ils ont intérêt dans ce cas, à ne pas passer trop de temps à briser le code du sas, sinon la créature se rendra compte de la supercherie. (...)
De l'autre côté du sas, ils débouchent dans une salle circulaire où sont stockées les armures de plongée. Les gardes et les autresplongeursleur feront même un petit signe de la main. Naga Khan envoie tellement deplongeursen mission et avec tellement d'armures différentes que cela peut, en effet, passer inaperçu. Si l'un des deux joueurs rate son jet, quelqu'un, dans la salle des armures, un garde, un plongeur ou un contrôleur, viendra vers eux, l'air soucieux. (...)
Ils peuvent tenter de partir par l'un des deux sas mais, dans ce cas, ils devront se heurter à quelques gardes (4 à 10 selon leur puissance), 6 techniciens (aux postes de contrôle) et 2plongeursen armure, qui s'apprêtaient à partir en mission. Une fois qu'ils se seront débarrassés des sentinelles, ils devront bloquer l'accès du hangar dans lequel ils sont, pour éviter d'être submergés par les renforts. (...)
Après, tout est une histoire de grand spectacle et de clichés à la James Bond ou à la Star Wars : un navire quittant les docks en arrachant les tunnels d'abordage, desplongeursennemis tentant de le stopper, les Une fois qu'ils auront volé le bâtiment, les PJ n'auront pas trop de mal à quitter la base mais, si le MJ le souhaite, il peut lancer à leur poursuite des chasseurs ou quelques navires qu'ils n'auront pas détruits. (...)
Il décide donc de modifier légèrement ses plans et d'alerter immédiatement les autorités, tandis que desplongeursde Cortex repèrent les lieux. Des commandos du Gisa et des Gardes Rouges seront sur place très rapidement, avec une escadre de combat. (...)
Dans les parois de la grotte, on a installé des postes de contrôle, des ateliers et des hangars pourplongeurset chasseurs de combat. La salle d'implantation : dans cette vaste salle, les PJ pourront découvrir de quelle manière on implante un être vivant. (...)