Campagne d'Équinoxe 3/3
sur Eric Christ au format (126 Ko)
Ce scénario est, bien entendu, la suite de la campagne d'Équinoxe mais ce n'est pas une suite " directe ". En effet après leurs aventures en Hégémonie, les PJ n'ont pas vraiment d'indices pour savoir où ils doivent se rendre. Ils savent que Naga Khan doit superviser une opération en Ligue Rouge et que le coeur de cette intrigue est la République du Corail, mais c'est à peu près tout. Il est donc conseillé au MJ de laisser passer du temps entre Hégémonie et Ligue Rouge, et d'entraîner les ...Contient : sistinia (23)(...) Le résultat dépassant ses espoirs les plus fous, Naga décide alors de réaliser une expérience à grande échelle, près d'une petite ville Minière de la Ligue,Sistinia, où se trouve une de ses bases. Si cette expérience est concluante, les milliers de clones créés industriellement en République du Corail par Conscience, le mystérieux maître de Naga, pourront enfin être implantés rapidement. (...)
Elle dépêche donc des agents dans toutes les villes de la Ligue pour tenter de repérer l'installation secrète de Naga. Un de ces espions, Scilla Devris, disparaît dans la région deSistinia. Cortex, persuadée que Naga prépare quelque chose d'important dans ce secteur, décide de contacter les aventuriers. (...)
Le contrat proposé par Monsieur Jones est simple : les PJ doivent se rendre dans la petite ville minière deSistiniaet y enquêter pour savoir s'il se passe quelque chose d'anormal dans la région. Si c'est le cas, ils doivent impérativement approfondir leur recherche pour savoir de quoi il s'agit. (...)
Les aventuriers recevront en plus une balise de détresse portable, qu'ils pourront déclencher en cas de danger, et l'adresse d'un agent de liaison àSistiniaqui leur permettra de contacter Monsieur Jones. Cet agent de liaison se nomme Naya Lieber. La balise de détresse est un petit boîtier qui se porte à la ceinture. (...)
Si les PJ déclenchent la balise (la vraie ou la fausse), une escouade d'intervention de Cortex, composée de 12 hommes, accoure le plus rapidement possible (le commando est déjà àSistinia). L'escouade a pour ordre d'aider les PJ si ceux-ci n'ont pas encore trouvé la base secrète de Naga. (...)
Se renseigner sur la mission et Monsieur Jones : des joueurs quelque peu curieux et méfiants peuvent vouloir en savoir plus sur leur employeur et sur la mission. Voici donc quelques indications qu'ils peuvent facilement dénicher :Sistinia: la ville minière deSistiniaest située dans la Province indépendante d'Horn, entre l'extrémité sud du Fossé Pérou-Chili et la Zone de Fracture de Shackleton, dans un secteur relativement isolé, à -6 000 mètres de profondeur. Horn, à plus de deux cents kilomètres, est la communauté la plus proche. (...)
Filature : les PJ seront filés par des agents de Monsieur Jones qui chercheront à s'assurer qu'ils partent bien pourSistinia. Si les aventuriers s'en rendent compte et interceptent ces agents, ces derniers se justifieront en disant que Monsieur Jones voulait savoir quand ils partiraient et qu'en attendant, ils avaient ordre de les protéger. Ces hommes ne savent rien, même pas qu'ils sont employés par Cortex. Acte II : Bienvenue àSistinia.Sistinia: Latitude : 55° sud Longitude : 75° ouest Profondeur : -6 000 m Niveau sismique : 4Population : 2 000Etat général : MoyenProductions principales : cylast, tri-terranium, ferTroupes et sécurité : 1 chef de la sécurité et 60 hommesPrésentationSistiniaest une petite ville tranquille, loin des autres cités minières. La vie y est relativement agréable et ses habitants disposent d'un peu plus d'espace que le reste des habitants de la Ligue. Un peu plus de la moitié de la population est constituée de mineurs qui travaillent dans les stations minières de la région mais viennent souvent se détendre en ville. (...)
Les armes à feu, les armures de combat et les armures lourdes (kevlar ou supérieure) sont interdites àSistiniaet tout nouvel arrivant doit remettre son équipement aux agents de sécurité des docks. Ce matériel sera enfermé dans l'armurerie du poste de sécurité. (...)
Dortoirs : Trois grands dortoirs publics sont aménagés en ville. Généralement, ils accueillent la plupart des mineurs au repos àSistinia. Que les joueurs s'y rendent ou pas, il y aura un incident au moment où le MJ le jugera opportun. (...)
Les 12 stations sont Déïstos, Calar, Sigma, Tessalid, Cazal, Rénecca, Olvia, Crisat, Walooden, Gasen, Tolvia etSistiniaII. Si on lui parle de la mine fantôme, il peut expliquer que cette exploitation a été fermée il y a des années à la suite de plusieurs incidents fatals à des mineurs. (...)
La mine abandonnée : la mine abandonnée est située à quelques milles nautiques de la station minière Déïstos, au sud deSistinia. Après plusieurs incidents mortels, elle fut abandonnée, aucun mineur ne voulant plus s'y risquer. (...)
Les créatures du fond des mers : certains disent que des créatures abominables remonteraient des profondeurs pour se nourrir de proies humaines dans les niveaux souterrains de la ville. Séjour des PJ surSistinia: si les PJ décident de rester longtemps surSistinia, il faudra leur faire rencontrer de plus en plus de personnes ayant les yeux clairs. Au début de cette aventure, seuls quelques implantés sont présents en ville mais, plus les jours passent et plus les mineurs de la région venant se détendre en ville sont implantés. (...)
Monsieur Jones et le commando de Cortex : Monsieur Jones et ses commandos n'entreront pas en ville mais resteront à bord d'un navire marchand dans les Grands Docks deSistinia. C'est de ce quartier général qu'ils suivront la progression des PJ. Naya Lieber : Naya loge dans un bloc d'habitations typique de la ville. (...)
La balise est régulièrement interrogée à distance par Monsieur Jones. Note de jeu : tant que les PJ se trouvent surSistinia, privilégiez avant tout l'ambiance. Elle doit être lourde, inquiétante et mystérieuse. N'oubliez pas que personne ne veut trop attirer l'attention, aussi toute action contre les PJ se fera le plus discrètement possible. (...)
Il y a 10 nouveaux implantés par semaine mais leur nombre global dans la station ne varie que très peu. En effet, de nombreux mineurs quittent la région ou sont envoyés surSistiniapour permettre à de nouvelles recrues de prendre leur place. La même chose se produit dans toutes les stations de la région, sauf celle de Calar, la plus au nord. (...)
Elle a prévenu un certain Paul Sirsky, un ami mineur, qui, depuis qu'elle lui a ouvert les yeux, se rend également compte de la situation. Comme il doit lui aussi être mis au repos surSistiniadans moins d'un mois, il est tout à fait d'accord pour attendre de quitter la station. Les PJ peuvent être amenés à rencontrer ces deux personnages s'ils font attention à leur comportement. (...)
Le mieux serait certainement de suivre la prochaine équipe pour découvrir l'emplacement de la mine. Ils peuvent également avoir obtenu ses coordonnées auprès du Bureau des Mines àSistiniaou en piratant l'ordinateur du gérant de la station. Les non-implantés : des joueurs particulièrement habiles et diplomates peuvent peut-être réussir à ouvrir les yeux de tous ceux qui ne sont pas encore implantés et à les soulever contre les autres membres de l'exploitation. (...)
S'ils parviennent à prendre la place des deux pilotes conduisant les mineurs de la station Déïstos à la base de Naga (en interceptant leur navire par exemple), ils peuvent se faire passer pour eux et donc entrer sans problème. Mais, pour cela, il faut qu'ils sachent où est la faille (le vieux marin deSistiniapeut leur avoir fourni cette indication) et surtout qu'il faut envoyer un signal d'identification à la balise d'approche (ils peuvent le supposer si Yan Kernad leur en a parlé ou s'ils ont examiné le véhicule et trouvé la balise). (...)