Les ombres d'Equinoxe
sur Eric Christ au format (82 Ko)
Contient : mallette (49)(...) Ceux qui réussissent le premier jet, remarquent l'arrivée, par l'un des sas d'accès, d'un personnage en costume, encadré par deux veilleurs armés. L'individu ressemble à un officiel. Ses vêtements sont impeccables. Il porte unemallettenoire attachée à son poignet droit. Il est âgé d'une quarantaine d'année. Les deux gardes qui l'accompagnent ne semblent pas particulièrement nerveux mais jettent tout de même des coups d'oeil à droite et à gauche. (...)
A peine ont-ils remarqué ces différents protagonistes, que l'homme vêtu d'un long manteau de cuir, détourne son regard de l'homme à lamallette, écarte son manteau et en sort un lourd fusil d'assaut. Il ouvre alors le feu, aveuglément, sur la foule. (...)
Des gens se couchent à terre ou se jettent à l'abri. Plusieurs veilleurs sortent leurs armes. L'homme à lamalletteet ses deux gardes se retournent pour savoir ce qui se passe. Un jet de stratégie ou de tactique permet de remarquer que leur position est relativement isolée. (...)
Un jet de perception, effectué avec une pénalité de 20 %, permet de remarquer quatre silhouettes noires qui se dirigent vers l'homme à lamalletteet ses deux gardes. A la fin du troisième tour, les deux gardes sont attaqués. Des coups de feu claquent partout dans la pièce. A la fin du quatrième tour, les deux gardes et l'homme à lamallettesont tués (quoi qu'il arrive, ces trois personnages doivent mourir). A la fin du 5ème tour, les silhouettes noires se regroupent près du corps de l'homme à lamalletteet tentent de lui couper le poignet qui est attaché à lamallette. A la fin du 6ème tour, le tireur fou est neutralisé, et les quatre silhouettes disparaissent, avec lamallette, dans un couloir d'accès qui mène au coeur de la cité. Le but de cette première partie est bien évidemment que les aventuriers se mêlent du combat opposant les quatre silhouettes à l'homme à lamallette. Action : Si les aventuriers refusent de se mêler du combat, l'homme à lamalletteessaiera de fuir ses agresseurs en venant dans la direction des PJ avant de s'écrouler mort à leurs pieds. Les quatre agresseurs ont pour objectif de s'emparer de lamallettepar n'importe quel moyen. Si les PJ s'y opposent, ils tenteront de les abattre. Assassins (4) : Poids : 50 kg Taille : 1m68 AGI. (...)
, Cadence : 5, Munitions : 15, Portée : 10/ 40/ 80 m, Poids : 800 grs. Si les PJ arrivent à vaincre les assassins, lamallette, qui est en fait un drone, s'accrochera au premier aventurier qui s'approchera d'elle ou du cadavre de son premier porteur. (...)
Elle libérera le câble entourant le poignet du mort et le fixera (comme un tentacule) autour du poignet d'un des aventuriers. Puis la voix féminine cristalline de lamalletteannoncera au personnage avec le plus grand calme : « Vous êtes relié à une valise-drone explosive. (...)
10, 9, 8, 7, ... » CE QUI PEUT MAL TOURNER : Les aventuriers refusent d'intervenir : si l'homme à lamallettes'effondre mort aux pieds des aventuriers et que ceux-ci fuient, ce qui serait tout de même étonnant, le maître de jeu doit s'arranger pour qu'ils croisent ultérieurement les assassins, dans la cité. Les aventuriers ne s'approchent pas de lamallette: lamallettes'active pour demander leur aide. Elle se garde bien d'annoncer qu'elle est munie d'une bombe. Dès qu'un PJ la saisit, elle enroule le câble autour de son poignet et déclame le texte ci-dessus. (...)
Les combats dans Polaris sont violents, il faut en être conscient. Les aventuriers n'obéissent pas à lamallette: fort malheureusement pour eux, elle ne bluffe pas. Si les aventuriers n'obtempèrent pas, lamallettes'auto-détruira. La force de l'explosion est de 30. Il y a de fortes chances pour que peu d'aventuriers survivent à cela. Deuxième partie : lamalletteSi les aventuriers obtempèrent à l'ordre de lamallette, ils doivent s'enfoncer dans la cité d'Equinoxe et trouver un endroit tranquille. Ils pourront alors, à loisir, étudier le mystérieux drone. Lamallette: elle est faite de métal moléculaire de 3 cms d'épaisseur. C'est unemallettede 30 cm de large, 60 cm de long et 10 cm d'épaisseur. Son poids est de 5 kgs. Elle est de couleur noire et frappée du sceau du Culte du Trident (un trident dans un soleil). Elle est équipée de deux serrures électroniques. Pour les ouvrir sans forcer lamallette, il faut démonter le cache des serrures (jet électronique 4 ou mécanique 6) puis connecter la serrure à un ordinateur. La serrure est contrôlée par l'ordinateur de lamallettequi devra donc être neutralisé (niveau : 10, sécurité : 5, Prog Défense 5, Prog contre-attaque 8). (...)
Ceux qui souhaitent forcer la serrure doivent s'assurer, avant toute chose, que la bombe est neutralisée. Pour cela, il faut soit convaincre lamallettede désactiver sa bombe, soit réussir à neutraliser l'ordinateur en moins de 4 tours (temps de déclenchement de la bombe). Le câble liant lamalletteau poignet de son porteur est en acier moléculaire et épais d'un cm. Son contenu est détaillé dans la dernière partie, mais les aventuriers peuvent avoir accès à ces informations plus tôt. Dès que les personnages seront à l'abri, lamallettepourra leur fournir les informations suivantes. Elle contient des informations d'une extrême importance, à ne remettre qu'en mains propres aux hautes instances du Culte du Trident, Déméter, un Prométhée, un Janus ou un Némésis. (...)
Pendant qu'elle demande de nouvelles instructions, son porteur peut se fondre dans la foule de la cité ou rester à l'abri d'un endroit sûr, pour éviter d'être la victime d'un nouvel agresseur. La demande d'information demandera quelques heures. Lamallettea un programme de personnalité et peut donc être jouée comme un personnage par le MJ. Il peut, par exemple, s'en servir pour donner des informations aux aventuriers sur Equinoxe ou le monde de Polaris. Troisième partie : équinoxe. En attendant les instructions de lamallette, les aventuriers peuvent flâner dans le gigantesque souk d'Equinoxe. Il comporte 13 niveaux. (...)
Pauvre victime, certainement éjectée par l'un des sas de secours, situés tout autour de la périphérie externe de la cité. Quatrième partie : le traquenard. Au bout de quelques heures, lamalletteinformera les aventuriers qu'elle a reçu des instructions. Ils doivent se diriger dans un quartier tranquille de la périphérie de la ville où ils seront pris en charge par des Veilleurs accompagnés d'un prêtre du Culte du Trident. (...)
Ils peuvent aussi refuser de se rendre sur le lieu du rendez-vous. Dans ce cas, ils devront convaincre lamalletteque cela peut être un piège. Les assassins et le jeune prêtre du Trident se rendront au rendez-vous à l'heure dite. (...)
Encore une fois, ils n'ont aucune raison de penser que les personnages puissent être un danger ni, surtout, qu'ils se méfient de Veilleurs et d'un prêtre du Trident. Ils se rendront à l'hôtel et rencontreront les aventuriers. Si ces derniers leur donnent lamallette, le prêtre les remercie et s'en va avec son escorte. Il annonce, par communicateur, au traître du Culte qu'il a lamallette. Ce dernier dépêchera alors ses 12 assassins pour qu'ils en finissent avec les témoins gênants (les aventuriers), pendant que le prêtre et son escorte se rendront vers l'un des hangars de départ. (...)
Leur but est de quitter la cité le plus rapidement possible. Il est à noter que si les douze assassins sont vaincus et que les PJ réussissent à récupérer lamallette, il n'y a plus aucun obstacle qui puisse les empêcher d'accéder aux ascenseurs menant aux quartiers du Culte du Trident (voir cidessous) s'ils réussissent à récupérer de lamallette. Si les aventuriers ne sont pas au lieu de rendez-vous, le prêtre et son escorte sortiront furieux de l'hôtel. (...)
Les assassins se répandront dans la ville à la recherche des aventuriers et ceux qui sont de garde dans les ascenseurs conserveront leur position. Si les aventuriers sont au rendez-vous mais refusent de remettre lamallette, les assassins tenteront de les liquider pendant que le prêtre essaiera de fuir avec lamallette. Si les aventuriers sont au rendez-vous mais veulent accompagner le prêtre, ce dernier se servira de son communicateur pour annoncer son arrivée avec les aventuriers. (...)
Les personnages, s'ils ont survécu au traquenard, sont maintenant avertis qu'il y a des traîtres dans le Culte. Lamalletteexige désormais d'être remise à Déméter, le maître du Culte, et, ce, en mains propres. Il est impossible de le contacter sans être sûr que le traître ne sera pas au courant. De plus, lamalletterefusera tout contact avec les Veilleurs et des sous-fifres du Culte. Ce qui est sage puisque tout contact avec eux alertera le traître. (...)
Le premier est d'échapper aux deux assassins en armure de plongée et surtout convaincre les systèmes de défense permettant l'accès aux hangars privés. Si les aventuriers choisissent d'emprunter les ascenseurs : lamallettepeut leur fournir un code d'accès qui, une fois vérifié convaincra les gardes de les laisser passer. (...)
L'ordinateur qui commande l'ascenseur a les caractéristiques suivantes : Niveau : 5 ; Sécurité : 4 ; Capacités : 01-93/ 94-100 ; Programmes : Offensif 6, Contre-Attaque 4, Défense 5. Lamallettepeut être connectée sur l'ascenseur. Les assassins ont installé sur l'ascenseur, au moment de l'attaque, un brouilleur de communications niveau 10. (...)
Si, au bout de 15 tours, le combat n'est pas terminé, les assassins fuient et les Veilleurs arrêtent les aventuriers et les emmènent dans un poste de contrôle situé en dessous des quartiers du Culte. Confrontés à lamalletteet aux aventuriers, les Veilleurs alerteront les prêtres du Culte. Les aventuriers seront conduits, sous bonne escorte, dans les quartiers du Culte du Trident. (...)
De plus un des Veilleurs, à la solde du traître, a prévenu ses confrères que les aventuriers pouvaient être de dangereux terroristes. Ses instructions sont de provoquer un combat et de s'arranger pour que lamallettesoit détruite. Si les PJ arrivent à l'étage par les ascenseurs, alors qu'ils étaient escortés et qu'il y a les cadavres des Veilleurs dans la cabine, l'incident sera aisé à provoquer. (...)
Il demandera que toutes les armes soient abaissées. Tous les Veilleurs obéiront. Le soldat à la solde du prêtre attendra que celui qui porte lamallettes'approche suffisamment pour se jeter sur lui. Son but est de le ceinturer et de se suicider en activant une bombe qu'il a placée sur lui. (...)
A moins que les aventuriers ne provoquent un combat contre les Veilleurs, leur mission pourra se poursuivre sans encombre. Lamalletterefusant d'être remise à quelqu'un d'autre que Démeter, les aventuriers seront emmenés, désarmés, dans la salle du conseil où Jason Hélio en personne les accueillera. Il réceptionnera lamallettequ'il ouvrira devant les aventuriers et quelques conseillers. Le contenu de lamallette: lamallettecontient deux tubes transparents dans lesquels flottent de minuscules éléments organiques. Au centre de lamallette, il y a un projecteur holographique. La partie supérieure est un écran. Si on active l'écran, des informations défilent, accompagnées de schémas et de la fiche d'identité d'un individu. (...)Le prologue à toute aventure dépendra bien évidemment de l'orientation qu'ont choisie les aventuriers : s'ils travaillent pour l'Hégémonie, pour une autre nation ou pour une communauté, si ce sont de mercenaires, s'ils ont leur propre communauté, etc. Généralement, dans chaque aventure, seront inclus des éléments concernant une campagne plus vaste. Certains de ces éléments resteront donc très mystérieux. Les ombres d'équinoxe : Pour cette première aventure, les aventuriers se trouvent sur ...