Les ombres d'Equinoxe
sur Eric Christ au format (82 Ko)
Contient : traître (8)(...) Si ces derniers leur donnent la mallette, le prêtre les remercie et s'en va avec son escorte. Il annonce, par communicateur, autraîtredu Culte qu'il a la mallette. Ce dernier dépêchera alors ses 12 assassins pour qu'ils en finissent avec les témoins gênants (les aventuriers), pendant que le prêtre et son escorte se rendront vers l'un des hangars de départ. (...)
Le prêtre demandera des instructions par communicateur. Si on intercepte la transmission, celle-ci est codée par un crypteur 10. De plus, la voix dutraîtreest altérée. Les assassins se répandront dans la ville à la recherche des aventuriers et ceux qui sont de garde dans les ascenseurs conserveront leur position. (...)
Si les aventuriers sont au rendez-vous mais veulent accompagner le prêtre, ce dernier se servira de son communicateur pour annoncer son arrivée avec les aventuriers. Il prévient ainsi letraîtrequi s'arrangera pour leur tendre un piège dans une allée d'Equinoxe. Un jet de psychologie sur le prêtre peut permettre de déterminer qu'il est assez nerveux. (...)
La mallette exige désormais d'être remise à Déméter, le maître du Culte, et, ce, en mains propres. Il est impossible de le contacter sans être sûr que letraîtrene sera pas au courant. De plus, la mallette refusera tout contact avec les Veilleurs et des sous-fifres du Culte. Ce qui est sage puisque tout contact avec eux alertera letraître. 6 assassins se lanceront à leurs trousses dans la cité. Le maître de jeu peut tendre une embuscade aux PJ en utilisant les mêmes caractéristiques pour les assassins que celles de la première partie. (...)
Confrontés à la mallette et aux aventuriers, les Veilleurs alerteront les prêtres du Culte. Les aventuriers seront conduits, sous bonne escorte, dans les quartiers du Culte du Trident. Letraîtresera, bien entendu, averti. Armures assassins : Type : Inconnue Poids : 75kgs Gabarit : 16. Profondeur : 18 000 Vitesse : 6/2 noeuds Accélération : 2/1 Décélération : 4/2 Intégrité : 8 Modificateurs : F/A/R +3 Ordinateur : Pristar III (96-100) Niv. (...)
Les gardes dans les trois cas de figure seront armés jusqu'aux dents. De plus un des Veilleurs, à la solde dutraître, a prévenu ses confrères que les aventuriers pouvaient être de dangereux terroristes. Ses instructions sont de provoquer un combat et de s'arranger pour que la mallette soit détruite. (...)
Si les choses tournent vraiment mal, le MJ peut utiliser le prêtre du Trident pour qu'il libère sa Force Polaris afin de créer un Champ de force autour du fou. Quoiqu'il arrive letraîtreinfiltré dans le Culte ne peut plus faire grand-chose. A moins que les aventuriers ne provoquent un combat contre les Veilleurs, leur mission pourra se poursuivre sans encombre. (...)Le prologue à toute aventure dépendra bien évidemment de l'orientation qu'ont choisie les aventuriers : s'ils travaillent pour l'Hégémonie, pour une autre nation ou pour une communauté, si ce sont de mercenaires, s'ils ont leur propre communauté, etc. Généralement, dans chaque aventure, seront inclus des éléments concernant une campagne plus vaste. Certains de ces éléments resteront donc très mystérieux. Les ombres d'équinoxe : Pour cette première aventure, les aventuriers se trouvent sur ...