Jouer comme dans Naheulbeuk
Contient : dague (4)(...) Compétences : ouvrir les serrures ; passer pour un pouilleux ; baratiner les gens ; voler des choses ; se planquer pour éviter les coups. Equipement : des trucs pour crocheter les portes, unedague, une corde de 10 mètres avec un grappin, deux besaces à butin et des pansements. Le rodeur. -bonus en carrure ou coordination ou présence d'esprit. (...)
Equipement : un grimoire magique avec ses sorts marqués dedans ; un bâton ou une baguette magique (pour l'effet visuel surtout), unedague; des robes et plein de livres Le prêtre. -bonus en charisme ou présence d'esprit. -malus en carrure ou coordination (« il s'est prit les pieds dans sa toge ce con ! (...)
Compétences : incantations divines mineures (au nombre de 5) ; langues anciennes et religieuses ; essayer de convertir les gens des autres cultes (à mettre en lien avec les particularités notées ci-dessus) ; se repérer dans la multitude de cultes plus ou moins ésotériques. Equipement : une toge de couleur douteuse; un livre de prière ; un chapelet ; unedagueet de l'encens qui pue Les règles modifiées (bah, forcément y'en avait...) Prendre un niveau : quand on joue à du med fan classique, on à toujours besoin de prendre un niveau à la fin de la quête, sinon on trouve que c'est pas marrant. (...)
-mains nues : Carrure. -armes improvisées à une main et qui se lancent : Carrure+1. -armes improvisées à deux mains/dague/haches de jet : Carrure+2. -armes à une main et arcs: Carrure+3. -armes à deux mains et arbalètes : Carrure+4Une fois mon système de règles pour JDR pas bien sérieux fabriqué, je me suis dit que rester sur des règles crées quasi exclusivement pour des JDRs d'Horreur Teen c'était presque restrictif: le med fan était aux chiottes. J'ai repensé à toutes ces parties façon D&D ou Warhammer (et bien d'autres), qui sentaient bon la sueur, le cuir bouilli et l'épée à deux mains; et j'ai eu ma révélation: Damned, il faut jouer style Naheulbeuk. Aussitot dit, presque aussitot fait (lalala) voila donc de quoi ...