Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : garder (5)(...) GJ : Guide du Joueur USS : Ussura EIS : Eisen GM : Guide du Maître FDS : Flots de Sang CM : Compendium MON : Montaigne Glossaire ND : Niveau de Difficulté VD : Valeur de Dommages XgY : Jet de type 'Lancer X dés,GarderY dés' Les Jets de Dés et leurs modifications Dés utilisés : D10 uniquement Effectuer un jet GJ24b GJ187b Lancer X dés etgarderles Y meilleurs dés (abrégé en XgY ou X garde Y) signifie lancer X dés,garderles Y meilleurs et faire la somme de leur valeur, ce qui donne le résultat du jet. Chaque dé obtenant un 10 'explose', ce qui signifie que l'on ajoute 10 au résultat total et que l'on relance le dé en additionnant le nouveau résultat. Le dé est relancé tant qu'il obtient un 10. (...)
En ayant un rang de X dans le trait précisé et de Y dans la compétence requise, lancer X + Y dés, et engarderX, soit un jet de (X + Y) g X. Une pénalité sur le nombre de dés non gardés s'applique d'abord au nombre de dés lancés (ex : un 4g3 pénalisé de -2 devient 2g2). (...)
Un MJ commence un scénario avec un nombre de dés d'héroïsme égal à (nombre de PJ + trait le plus haut possédé par un des PJ). Ils peuvent être utilisés pour : * lancer etgarderdes dés supplémentaires sur un jet, en l'annonçant avant le jet, et en en utilisant autant que le joueur le souhaite. (...)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...