Ecole de Sorcellerie : Lærdom
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (141 Ko)
Héritage issu de grands héros des temps immémoriaux du Vesten, les runes sont la source du pouvoir du skjæren, le sorcier Lærdom. Chaque rune représente en réalité le nom véritable de l'un de ces héros légendaires, et provoque un effet bien distinct de celui des autres runes. Le skjæren est capable d'invoquer temporairement le pouvoir des runes, mais s'il est plus puissant, il pourra également les inscrire sur des objets pour que ceux-ci en bénéficient plus longuement. Enfin, les véritables maîtres ...Contient : chair (9)(...) La sorcellerie Lærdom compte vingt-quatre runes qui sont autant de compétences pour le skjæren. Compétences : - Kjøtt ('Chair') : rune de l'honnêteté permettant de déceler tromperie et mensonge. - Bevegelse ('Harmonie') : rune des relations au monde extérieur améliorant les relations sociales. (...)
Maître : Le coeoeoeoeur des secrets Au niveau de maîtrise final, le skjæren est capable de toucher le coeur de Lærdom - il devient les runes qu'i invoque. Les lærds sont gravées au fer rouge dans lachairdu skjæren, devenant à jamais partie intégrante de lui-même. Technique de jeu La plupart des runes permettent de bénéficier de dés de bonus à des actions spécifiques ou de contrôler le temps qu'il fait. (...)
Descriptions des runes Dans les descriptions suivantes, et sauf précision contraire, les effets liés à une tentative pour Invoquer, Inscrire ou Devenir une rune ne varieront jamais. Les ND indiqués concernent respectivement au jet : Invoquer / Inscrire / Devenir. 1) Kjøt («Chair») - ND 15 / 25 / 40 La première rune est celle du moi. « Connais-toi toi-même, chante-t-elle. Telle est la première leçon, la première vérité... » La rune deChairexige du sorcier qu'il soit honnête vis-à-vis de lui-même. On dit que le dieu qui personnifie cette rune fut le plus mystérieux des Vesten à avoir foulé le sol de Théah et qu'il n'a jamais parlé à personne d'autre qu'à Harmonie (cf. rune n°2) après que celle-ci eut réussi à résoudre l'Enigme deChair. Effet : effectuez vos jets visant à résister à une tentative de tromperie ou de séduction, que ce soit par des moyens classiques ou magiques, en lançant deux dés supplémentaires. (...)
2) Bevegelse (« Harmonie ») - ND 20 / 30 / 40 Au-delà du moi se trouve le monde extérieur, où les autres se mêlent en une unité cohérente (bien que chaotique). Harmonie est le premier pas logique aprèsChair, la rune de l'union du moi et du monde extérieur. On raconte que la déesse qui personnifie Harmonie apprit àChairà se comprendre lui-même, ce qui lui permet de devenir la plus forte des deux, même si Solitude (cf. rune n°4) contesta ce fait en affirmant que « le Deuxième ne pourrait survivre sans le Premier ». (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : s'il réussit son jet, le skjæren peut parler à d'autres personnes en secret (tous les individus présent que le skjæren décide d'ignorer n'entendent qu'un étrange langage, vraisemblablement étranger). Les utilisateurs de la runeChair(cf. rune n°1) sont insensibles au pouvoir de cette rune. Effet de Devenir : le skjæren peut utiliser l'effet Invoquer/Inscrire à volonté et sans avoir à effectuer de jet de dés. (...)
5) Styrke (« Force ») - ND 15 / 25 / 40 La cinquième rune est celle de la Force. Elle est en lutte contreChairpour le contrôle du corps humain. Le dieu qui la personnifie était un guerrier, de coeur et de corps. (...)