Neo Stilfarin - La magie
sur Le Ludiste
Les Stilfari'n et les Elus : Les Stilfari'n sont des humains ayant subit un sous-bannissement dans l'un des niveaux d'énergie du Fluide, et qui exercent par conséquent un contrôle quasi-instinctif sur ce dernier. Le sous-bannissement est un procédé violent, douloureux, qui met l'esprit humain en contact direct avec un état d'énergie fondamental du Fluide. Le Stilfari acquiert alors différents pouvoirs, appelés, à tort, pouvoirs innés. Ces derniers sont décrits ci-dessous. Les Travaux de Silas ...Contient : bonus (32)(...) L'utilisateur peut repérer la position et la puissance de toute machine pensante dans les 15 m. Base : 20 % (+bonusde Perception). Pas de Pré-requis. - Machine pensante (envoyer un message) : Ce pouvoir permet d'envoyer un message à une machine pensante en vue de l'utilisateur. (...)
Il est nécessaire de capter les ondes émises par les machines pensantes pour utiliser ce pouvoir. Base : 20 % (+bonusde Volonté). Pré-requis : Machine pensante (repérer). - Machine pensante (recevoir un message) : Ce pouvoir permet de recevoir un message d'une machine pensante en vue de l'utilisateur. (...)
Il est nécessaire de capter les ondes émises par les machines pensantes pour utiliser ce pouvoir. Base : 30 % (+bonusde Volonté). Pré-requis : Machine pensante (repérer). - Machine pensante (donner un ordre) : Ce pouvoir permet d'envoyer un ordre à une machine pensante en vue de l'utilisateur. (...)
Il est nécessaire de capter les ondes émises par les machines pensantes pour utiliser ce pouvoir. Base : 10 % (+bonusde Volonté). Pré-requis : Machine pensante (repérer). - Machine pensante (lien total) : 'L'étape suivante est l'entrée en symbiose avec la machine pensante. (...)
Ce pouvoir permet également d'utiliser les pouvoirs envoyer un message, recevoir un message et donner un ordre sur des machines liées même si celles ci sont hors de vue et ce, quelle que soit la distance. Base : 10 % (+bonusde Perception). Pré-requis : Machine pensante (repérer, envoyer un message, recevoir un message et donner un ordre). (...)
Ce pouvoir permet également d'utiliser les pouvoirs envoyer un message, recevoir un message et donner un ordre à des machines liées même si celles ci sont hors de vue et ce, quelle que soit la distance. Base : 5 % (+bonusde Perception). Pré-requis : Machine pensante (lien total). - Libération du fluide : Ce pouvoir de haut niveau permet de libérer le Fluide contenu dans un Focus ou dans certains objets magiques. (...)
Les objets magiques sont des Focus auxquels la charge de Fluide à été associée à un effet magique spécifique par les Stilfari'n. Les objets magiques sont parfois utilisés par les Elus qui possèdent ce pouvoir. Base : 5 % (+bonusde Volonté). Pré-requis : Machine pensante (lien partiel). - Capture du fluide : Ce pouvoir de haut niveau permet de capturer le Fluide, de renouveler ses PF, et de le stocker dans un Focus (et même de créer certains objets magiques). (...)
Ce pouvoir n'est accessible qu'aux Stilfari'n qui gardent le secret jalousement gardé... Base : 10 % (+bonusde Volonté). Pré-requis : Libération du fluide. Pouvoirs spécialisés : Ces pouvoirs découlent de la maîtrise du Fluide qu'exercent les Stilfari'n. (...)
Réussite critique : le pouvoir dure deux rounds. Echec critique : le personnage perd le round suivant. Base : 20% (+Bonusde rapidité) Attaque Critique : Type : Physique Initiative : Spécial Portée : Personnel Coût : 10 PF La prochaine attaque réussie qu'effectuera le personnage sera considérée comme critique (Comme les pouvoirs de porteurs). (...)
Réussite critique : les dégâts sont décalés de deux colonnes au lieu d'une. Echec critique : la prochaine attaque du personnage sera obligatoirement ratée. Base : 10% (+Bonusde Force) Attaque Mentale : Type : Mental Initiative : Volonté Portée : Vue, 1 personne Coût : 6 PF La victime encaisse des dégats de type G. (...)
Réussite critique : les dégâts sont décalés d'une colonne vers la droite. Echec critique : le lanceur encaisse les dégâts. Le RU est déterminé par 1D10. Base : 5% (+Bonusde Volonté) Attaques multiples Type : Physique Initiative : Volontéx2 Portée : Personnel Coût : 3 PF Le personnage peut effectuer deux attaques au cours de ce round. (...)
Réussite critique : le personnage peut effectuer 3 attaques ce round. Echec critique : le personnage perd le round suivant. Base : 20% (+Bonusde rapidité) Attribut puissant Type : Physique Initiative : Attribut Portée : Personnel Coût : 5 PF Le personnage augmente un attribut au choix de 10 points (ne pas oublier les modificateurs aux dommages, à l'initiative ou aux compétences...) pour RU minutes. (...)
Echec critique : le personnage voit l'attribut réduit de 5 points et ce pour une minute (10 rounds). Base : 10% (+Bonusde l'attribut) Champ de protection : Type : Mental Initiative : Volonté Portée : Personnel Coût : 5 PF Le personnage s'entoure d'un champ de protection égal à celui qu'accorde une Arme-Dieu (5 points) indivisible pour RU rounds. (...)
Echec critique : le personnage voit ses protections réduites de un point définitivement. Base : 20% (+Bonusde Volonté) Coups puissants Type :Physique Initiative : Rapidité Portée : Personnel Coût : 6 PF Le personnage décale tous ses dégâts de une colonne vers la droite et ce pour RU rounds. (...)
Echec critique : le personnage voit ses dégâts réduits de une colonne vers la gauche et ce pour 10 rounds. Base : 10% (+Bonusde Force) Création d'Objet Magique Type : Mental Initiative : Spécial Portée : 1 Objet Coût : 30 PF Le personnage crée un Objet Magique à partir d'un Focus. (...)
Réussite critique : le Focus augmente son potentiel de 5 PF. Echec critique : le Focus est détruit. Base : 5% (+Bonusde Volonté) Foudre : Type : Physique Initiative : Rapidité+2 Portée : Vue, 1 personne Coût : 8 PF Le personnage lance un éclair mortel sur une cible. (...)
Réussite critique : les dégâts sont décalés d'une colonne vers la droite. Echec critique : le lanceur encaisse 1D10 points de dommages. Base : 10% (+Bonusde Perception) Ignition : Type : Physique Initiative : Rapidité Portée : Vue, 1 personne Coût : 10 PF Le personnage fait s'embraser sa cible. (...)
Réussite critique : les dégâts additionnels sont de 2D10. Echec critique : le lanceur encaisse 2D10 points de dommages. Base : 10% (+Bonusde Perception) Illusion : Type : Mental Initiative : Volontéx2 Portée : Rayon de 5 m Coût : 6 PF Toute personne entrant dans les 5m de rayon autour de l'utilisateur subissent 50% de malus, assaillis qu'ils sont par un tourbillon de sons et de couleurs. (...)
Réussite critique : le pouvoir agit sur 10 mètres de rayon. Echec critique : Le personnage subit 25 % de malus sur ses actions durant une minute. Base : 15% (+Bonusde Volonté) Invisibilité : Type : Mental Initiative : Volonté Portée : Personnel Coût : 10 PF Le personnage devient invisible pour RU/2 minutes, de la même manière que le pouvoir de Porteur. (...)
Réussite critique : L'effet dure 10 minutes. Echec critique : le personnage n'agit pas au round suivant. Base : 5% (+Bonusde Volonté) Ombre : Type : Mental Initiative : Volonté Portée : 10 m Coût : 4 PF Le personnage crée une sphère d'ombre qui affecte tout le monde, excepté lui dans un rayon de 10 m, et ce pour RU minutes. (...)
Réussite critique : le malus est de 50%. Echec critique : Le personnage subit -25 % à ses actions durant un round. Base : 25% (+Bonusde Volonté) Onde de Choc : Type : Physique Initiative : Rapidité Portée : 10 m Coût : 7 PF Le personnage crée autour de lui une onde de choc qui affecte toute personne présente dans un rayon de 10 m. (...)
Réussite critique : Les dégâts sont décalés d'une colonne vers la droite. Echec critique : Le personnage est étourdi pour 1D10 rounds. Base : 10 % (+Bonusde Force) Régénération : Type : Physique Initiative : Spécial Portée : 1 personne Coût : 15 PF Le personnage se concentre un round à l'issue duquel il guérit RUx2 points de vie (Lui ou un tiers). (...)
Echec critique : le personnage encaisse 2D10 points de dommages (minimum :1 PV restant). Base : 10% (+Bonusd'Endurance) Sentir la Vie : Type : Mental Initiative : Volontéx2 Portée : 30 m Coût : 5 PF Le personnage connaît la position exacte de tous les êtres vivants visibles ou non dans les 30 m de rayon autour de lui. (...)
Réussite critique : Le rayon est étendu à 50m. Echec critique : Le personnage obtient des informations totalement fausses. Base : 20% (+Bonusde Perception) Sentir le Fluide : Type : Mental Initiative : Volonté Portée : Toucher Coût : 2 PF Le personnage essaie de déterminer si l'objet ou la personne qu'il touche est chargé de Fluide. (...)
Réussite critique : Le personnage connaît en plus les pouvoirs associés à l'objet ou au personnage (s'il y a lieu). Echec Critique : Le personnage obtient des informations totalement fausses. Base : 30% (+Bonusde Perception) Stase temporelle : Type : Mental Initiative : Volonté Portée : Vue Coût : 10 PF L'utilisateur bloque le personnage sur place durant RU rounds. (...)
Ce personnage ne peut plus effectuer que des actions mentales. Quelqu'un qui l'attaque bénéficie desbonusde cible inerte. Réussite critique : Le personnage est stasé pour 2 minutes. Echec critique : Le lanceur du sort est stasé pour un round. Base : 5% (+Bonusde Volonté) Téléportation : Type : Mental Initiative : Volontéx2 Portée :10 Km Coût : 20 PF Le personnage peut se téléporter en un endroit connu à une distance maximale de 10 Km. (...)
Echec critique : Le personnage est bloqué sur place pour un round sans bouger (Si on l'attaque, on bénéficie desbonusde cible inerte). Base : 5% (+Bonusde Volonté) Vol : Type : Physique Initiative : Rapidité Portée : Personnel Coût : 7 PF Le personnage peut voler au double de sa vitesse de course, et ce pour RU minutes. Réussite critique : le personnage vole à quatre fois sa vitesse de course. Echec critique : Le personnage s'envole sur 1d10 mètres et chute. Base : 15% (+Bonusde Rapidité) Les Focus et les Objets Magiques : Les Focus sont des réservoirs à Fluide utilisés par les Stilfari'n pour compenser le peu de Fluide dont à leur dispositiont. (...)
Type Elu : Le personnage peut accéder aux pouvoirs suivants s'il réussit les jets indiqués entre parenthèses, et dans la mesure ou il possède les pouvoirs pré-requis (il accède alors à la base augmentée des éventuelsbonusd'attributs). - repérer (Vox5) - envoyer un message (VO x4) - recevoir un message (VO x5) - donner un ordre (VO x2) - lien total (VO x1) - lien partiel (VO x2) - libération du fluide (VO x1) Type Stilfari : Ce protocole fait généralement suite au précédent et permet d'obtenir les pouvoirs les plus puissants (ainsi que d'obtenir plus facilement certains des pouvoirs du protocole précédent), encore une fois si le personnage possède les pré-requis. (...)
Evolution des pouvoirs innés et des pouvoirs spécialisés Ils évoluent de la même façon que les compétences, c'est à dire grâce aux critiques. Le MJ à toute latitude pour accorder des 'pointsbonus' dus à l'entraînement. On estime qu'un personnage qui s'entraîne durant une semaine à plein temps, sous la direction de quelqu'un de compétent (Stilfari ou Elu) peut gagner 25 % à répartir entre ses pouvoirs innés ou spécialisés (10 % s'il s'entraîne seul). (...)