Règles de combat alternatives
sur Le Ludiste
Après de multiples ajouts, l'objectif est maintenant de faire le point et de vous faire des propositions permettant de rendre les combats plus réalistes et plus vivants (ou mortel !). Mais si au premier abord cela vous semble trop rébarbatif, l'essentiel est généralement en gras ! De plus, les changements/propositions les plus simples sont regroupés dans les quatre premières pages. Les règles supplémentaires officielles sont en page 12 (extraites de l'extension Flocons de sang). Décomposition ...Contient : bonus (17)(...) Rappel : Les points de vie, avant de tomber à 0 ou moins, correspondent à de très grosses commotions et douleurs plus qu'à de réels dommages physiques, en général. - Les initiales RU signifient résultat des unités - Dans tous les cas, quelque soit lebonus/malus au RU, le gain d'expérience n'a lieu que lors de 10 ou 1 naturel ! Les pouvoirs défensifs. (...)
Durant le tour ou le pouvoir est mis en oeuvre, le porteur ne peut que se défendre (parade et/ou esquive). Les autres pouvoirs dit ' utilitaires ' Ils s'activent à [ RApidité + VOlonté +Bonusmagique d'Initiative ]. Des pouvoirs comme 'invisibilité', 'illusion', ' détection de la vie ', sont des pouvoirs utilitaires. (...)
Une cible étourdie est incapable de combattre de quelque façon que ce soit ! (ni attaque, ni défense) (cf.bonus/malus ci-dessous). Tant que le projectile n'est pas extrait, le sujet est handicapé par la douleur. (...)
Un jet de médecine normal, difficile ou très difficile - selon son niveau - met fin à l'hémorragie, à raison d'une tentative par minute. (cf. p 4, Points de vie)Bonus/malus au toucher. Cible immobile/étourdie/surprise : +25% (et à la localisation). - Mouvement 'normal' : -- Mouvement 'rapide' : -10% - Taille :bonus/malus à l'appréciation du meneur.Bonus/malus aux dommages. - Cible inactive/surprise/étourdie : +2 colonnes ; RU+1. - Les caractéristiques de certaines armes ont changé (voir tableau des armes sur le MdC). (...)
Si pour une attaque qui suit l'échec critique l'initiative est inférieure à 0 l'attaque ne pourra avoir lieu, et l'assaillant ne pourra pas bénéficier dubonusde 5 points d'initiative pour attaque lente le round suivant. Les points négatifs sont reportés sur l'INitiative du tour suivant. (...)
Il commencera le tour suivant avec - 8 à l'initiative, et au sol ! Contre une cible étourdie, l'attaquant bénéficie d'unbonusde 50% à toutes ses attaques ainsi qu'à la localisation du coup (+ ou -) et décale les dommages de 4 colonnes vers la droite, et bénéficie aussi d'un +2 au RU.Bonus/malus de position aux chances de toucher et aux dommages sont en page 11 1. Début d'un combat. (...)
3. Les armes lourdes. - Du fait de leur poids et de leur encombrement, toutes les armes conférant unbonusà l'attaque brutale provoquent un malus équivalent à 2 fois cebonuslorsqu'elles sont utilisées pour une attaque rapide. Ursen, vorozion à l'espadon désire faire une attaque rapide avec son arme lourde. Lebonusattribué à l'attaque, brutale par l'arme est de 10%, Ursen aura alors un malus de 20% à son attaque rapide. (...)
L'initiative est également soumise à une règle particulière : - Deux adversaires se chargent avec des lances (ou épieux,...). Les attaques sont simultanées au rang d'initiative 11 ± [(bonusd'IN armes) / 2] et -2 dans le cas d'une ATB (au lieu de -5). - Lors du 1 er tour, si un seul des deux adversaires porte une lance, il attaque obligatoirement le premier, quelle que soit l'initiative de son adversaire qui ne pourra attaquer que 2 rangs plus tard au mieux. (...)
Si un individu lance un assaut (annonce en début de tour, 1 ère attaque uniquement), il s'exposera particulièrement à une riposte de l'adversaire, lui conférant unbonusde 25% et +2 à l'initiative. L'attaque brutale se fait à IN-7 (au lieu de -5) mais décale les dommages d'une colonne supplémentaire (soit un total de 2 colonnes vers la droite). (...)
Désarmer (par Magnus Nyggard) (Maître d'armes) Si l'attaque (Feinte) est un succès l'adversaire doit réaliser un jet de (5xForce) pour ne pas perdre son arme (elle tombe à ses pieds). S'il s'agit d'une arme à deux mains la victime a unbonusde +25% à son jet de Force. On ne peut pas désarmer des targes, boucliers, pavois et cestus, ni une Arme avec le pouvoir Pseudopode. (...)
Localisation et coup visé (Maître d'armes) Afin de porter un coup visé le combattant accepte de prendre un malus supplémentaire égal aubonusqu'il souhaite appliquer à son jet de localisation. Une attaque rapide ajoute 20 % à cebonuset une attaque brutal lui retire 20 %. Points de vie (PdV) Par points de vie, il faut donc désormais comprendre, fatigue ou hématome voire douleur. (...)