Les catacombes de Myriand
sur Crépuscule au format (423 Ko)
Contient : syrass (18)(...) Actuellement, les catacombes sont le repaire de nombreuses créatures humaines ou non : des bandits, des morts vivants et les 3Syrass. Description des catacombes. (1) Très anciennes catacombes : C'est ici que sont enterrés les plus vieux citoyens de Myriand. (...)
Ces lieux sont piégés et les demeures au bout de ces issus sont souvent inviolées. (5) La demeure desSyrass: C'est ici que leSyrassShrokks se terre dans les catacombes, affecté d'une paranoïa maladive qui le pousse à soupçonner ses propres congénères. (Cf. (...)
plan de la demeure) Les rencontres possibles. Voici donc rassemblées les différentes rencontres avant d'arriver à la demeure duSyrass. (1) Le rouge carmin (couloir des champignons) : Sur les murs d'un des couloirs des catacombes, et de préférence dans un endroit confiné vivent des champignons. (...)
Si nos joueurs tentent la conversation, ils apprendront foules d'informations et surtout un moyen rapide de trouver la tanière duSyrass. En pratique, les joueurs arriveront avant l'autre groupe à la tanière et connaîtront les différents pièges qui existent dans le labyrinthe de ces catacombes (donner leur les infos sur presque toutes les rencontres). (...)
Compétences : Arme (8), bouclier (10), esquive (4) Armes : au choix Armure : au choix. Plan de la demeure duSyrass: Le repaire duSyrassest une ancienne tombe fortifiée par un puissant mage paranoïaque mort depuis des éons. Même si la puissance de la magie a diminué depuis l'époque, la demeure reste meurtrière et leSyrassa su éviter les problèmes en évitant les couloirs dangereux. Il s'est caché au plus profond de la tombe et y a fait son quartier général. (...)
Des piliers de roc assurent l'intégrité de la pièce, une rupture de l'un d'entre eux pourrait détruire cette pièce et condamner le tombe. Sur le sol, les restes des repas des deuxSyrassqui montent la garde. Si vous les sentez de taille à affronter deuxSyrass, ils viennent peut être juste de revenir. (Cf. les compétences desSyrass) Derrière l'un des rocs (et ce grâce à un jet de perception + pistage réussi à 20) se trouve une entrée cachée, celle-ci se prolongeant par un couloir fait à la main. L'un des couloirs les même vers un trou sans fond, à nos joueurs la joie de vérifier. (...)
Mais ces richesses ont été déménagées par Shrokks il y a des siècles. Depuis, ce dernier en a fait son repaire, et il est très rare que les deux autresSyrassdescendent le voir. Au fond du couloir se trouve une petite pièce octogonale. Les débris d'une table et d'une chaise sont empilés sur les bords, et un cadavre écartelé à moitié putréfié gît au milieu. (...)
Un jet de perception difficulté 15 permettra de repérer les deux passages secrets, qui sont devenu assez visible à force d'être utilisé par leSyrass, qui, dans sa paranoïa, les referment à chaque fois. Dans la pièce de gauche se trouve seulement un coffre d'ébène et d'argent. (...)
Il est fermé à clé (serrure difficulté 20) et contient le Shig de Shrokks (p62 du livre de Kalimsshar). A droite se trouve deux pièces : la première accueille toutes les possessions duSyrass, c'est à dire essentiellement diverses composantes magiques. A partir de l'entrée dans cette pièce, l'ambiance change énormément : d'une atmosphère de vieux tombeau sombre sec et plein de poussières, on passe à des ténèbres malsaines, humides et pénétrantes. (...)
Il y a peu de chance que le groupe survive à ça, et à ce qui va suivre après, au corps à corps, c'est bien normal non? S'ils engagent la conversation avec leSyrass, tout dépend de leur ton. Shrokks est déchiré par sa double personnalité, et ne sait que faire. (...)
Shrokks sera sûrement difficile à convaincre, surtout qu'il pensera que puisqu'on lui a confié la pierre de dualité, on ne l'a pas oublié. Les personnages veulent aider Dwan-Tereg et la pierre de dualité leur est indispensable. Là, leSyrassrépondra qu'ils n'ont pas intérêt à mentir, car il est capable de sonder les esprits, ce qu'il fera immédiatement sur le PJ qui semble le moins apte mentalement à résister (un gros combattant bourru par exemple...). (...)
La pierre se trouve dans un coffre, situé au fond de la pièce, fait d'or et de platine, recouvert de gravure de dragons bicéphales. Si la discussion commence à très mal tourner, les deux autresSyrasspourront arriver, et à la surprise probable des joueurs, ils essaieront de convaincre leur compagnon de donner la pierre. (...)
Eux en ont effectivement marre d'être dans ces catacombes, sans la moindre influence sur le monde, et rêvent de rejoindre leur maître à Nadjar. Un combat s'ensuivra certainement, et à deux contre un, Shrokks risque fort de trépasser. Les deuxSyrassdonneront alors la pierre aux PJ et ordonneront à ces derniers de partir vite fait avant qu'ils ne changent d'avis. (...)Les catacombes de Myriand sont très anciennes et datent de la création de la cité. Cette ville, régie par des modes de vies différents des Zûl, réclamait des sépultures pour ses morts et un lieu de recueillement adéquat. De par la nature changeante du désert et ses dunes mouvantes, il sembla naturel de créer un lieu protégé : les caveaux. Mais au fur et a mesure de son histoire ces caveaux devenus catacombes prirent différentes fonctions. Tout d'abord un lieu de culte pour les plus fortunés ...