Myriand, la cité des sables
sur Crépuscule au format (729 Ko)
Contient : âmes (20)(...) Consciente du danger que cela représentait si l'un des autres Grands Dragons venait à apprendre l'existence de cette cité, elle condamna les passages oniriques permettant aux rêveurs de s'y rendre. Lesâmesprisonnières furent oubliées et la cité devint la ville des rêves perdus. Les esprits hantèrent donc les rues et bientôt, Dwan-Tereg ne régnât plus que sur des ruines. (...)
- La lutte contre les Ombres Ekélhaft, un mage noir créa des bracelets pour repousser les Gradaïns et lesâmeserrantes qui parcourent la cité. Mais comme ils sont difficiles et longs à créer seul les citoyens en possèdent un (40% de la population). (...)
Les mort-vivants y sont très nombreux et la population se compose presque exclusivement de mages noirs. Les Gradaïns et lesâmeserrantes n'osent pas y pénétrer. Le temple : Ce bâtiment est le plus imposant de la cité après le palais. (...)
Les habitants ont le sang chaud et il y a souvent des rixes dans les rues. Les mort-vivants y sont très rares tout comme les Gradaïns et lesâmeserrantes. Académie militaire : C'est une petite caserne de pierre. Elle se compose d'un bâtiment pour les deux maîtres d'armes, d'un vaste dortoir et d'un terrain d'entraînement extérieur. (...)
Les habitants sont très actifs et très peu sociables car les augures noires leur imposent un rendement très dur à remplir. Les Gradaïns et lesâmeserrantes arrivent à y pénétrer régulièrement. Le dépôt : C'est un bâtiment lourdement protégé par des zombies. (...)
On peut y trouver les principaux agents de Jyr : Ostyr le fou, Dard, Hillion et Dadras le brave. Les Gradaïns et lesâmeserrantes n'y pénètrent que rarement. L'école : C'est un petit bâtiment qui a été entièrement reconstruit par les Humanistes pour former les jeunes aux sciences interdites et faciliter leurs recherches. (...)
Les habitant y sont sans doute les plus pauvres mais aussi les plus avenants sans pour autant se montrer jovials. Il y a peu de mort-vivants dans le quartier. Les Gradaïns et lesâmeserrantes sillonnent souvent ce quartier. Les quatre vents : C'est la seule auberge de Myriand. Elle est assez grande : une salle commune, une dizaine de chambres plus deux dortoirs. (...)
La seule personne connue à vivre dans le marais est un vieil ermite du nom de Araldym le maudit. Les mort-vivants ne viennent jamais dans ce quartier. Par contre, les Gradaïns et lesâmeserrantes y sont monnaies courantes. La tour de l'océan : Elle a été construite dans une pierre bleutée. (...)
Cela peut surprendre la première fois que l'on y entre. C'est aussi la seule sortie de la cité. Le quartier est contrôlé par les Gradaïns et lesâmeserrantes. Les mages noirs cherchent pourquoi ils se regroupent dans ce quartier. La tour de la magie : La tour a été rendue lumineuse par de puissants sortilèges. Les mages de Nenya l'utilisaient pour rendre leur liberté auxâmesprise au piège dans la cité. Mais l'attaque de Brorne altéra l'un des portails magiques. Au lieu de renvoyer lesâmesvers leurs mondes, il aspira les cauchemars des habitants de la cité. Le portail a aussi eut des effets néfastes sur les créatures de la ville. (...)
Les six prodiges, qui gardent ce qui reste de la forêt, sont dirigés par Kilem l'ancien. Les Gradaïns, les mort-vivants et lesâmeserrantes sont très rares dans ce quartier qui est le seul encore fidèle aux Grands Dragons. Le temple d'Heyra : Les prodiges ont érigé un temple en l'honneur d'Heyra et de la nature. (...)
Les Gradaïns : L'apparence des Gradaïns est très variable car ce sont les animaux de la cité et de ses environs qui ont été corrompu par un portail magique qui a été créé avant le cataclysme pour apporter le repos auxâmesprisonnières de la cité. Mais l'attaque de Brorne a modifié les paramètres du sortilège et au lieu de renvoyer lesâmesvers leur monde, il corrompt toutes les créatures qui passent à sa portée. Ils peuvent avoir toutes sortes d'apparence mais ils ont un point commun, ce sont de redoutables prédateurs pour les humains. (...)
Force : 8 Résistance : 8 Physique : 8 Chance : 2 Tendance Dragon : 1 Intelligence : 4 Volonté : 4 Mental : 4 Maîtrise : 2 Tendance Homme : 0 Coordination : 6 Perception : 6 Manuel : 6 Tendance Fatalité : 4 Présence : NA Empathie : NA Social : NA Seuils de blessure : Initiative : 4d Egratignure 0 0 0 0 0 Légère 0 0 0 0 Armure naturelle : 16 Grave 0 Fatale 0 Dommage morsure : 20 + 1d Mort 0 Dommage griffe : 14 + 1d Compétences : Morsure à 6, Griffes à 10, Discrétion à 12, Esquive à 6, Pister à 10. Faveurs : Frayeur. Lesâmeserrantes : Quand la ville fut créée, par les Syrass de Kalimsshar, à l'époque ou les hommes étaient encore immortels. (...)
La cité s'anima petit à petit mais cela ne suffisait pas Tereg, il altéra les portails de son frère pour que lesâmesne puissent plus sortir de Myriand. Le Grand Dragon des rêves découvrit les actes du fils du héro de la fatalité et sella tous les portails. Aux fils des siècles, lesâmesprisonnières sont devenues de plus en plus violentes. De nos jours, elles attaquent les créatures vivantes pour se nourrir de leur énergie vitale. (...)
Force : NA Résistance : NA Physique : NA Chance : 8 Tendance Dragon : 2 Intelligence : 8 Volonté : 10 Mental : 8 Maîtrise : 0 Tendance Homme : 0 Coordination : NA Perception : NA Manuel : NA Tendance Fatalité : 3 Présence : NA Empathie : NA Social : NA Seuils de blessure : Initiative : 2d Egratignure 0 0 0 Légère 0 0 Armure naturelle : 30 Grave 0 0 Fatale 0 Mort 0 Compétences : variable Faveurs : Immatériel (armure 30), Sens de la vie. Capacités spéciales : - Drain vital : Si lesâmeserrantes arrivent à toucher une créature vivante, jet de Volonté difficulté 15, elle peut absorber une partie de l'énergie vitale de sa cible. La personne toucher par uneâmeserrante perd un points de caractéristique sauf si il réussit un jet de Résistance + Volonté contre une difficulté de 15 + 1 par toucher supplémentaire sans perte de points. (...)
Modificateur : Discret depuis qu'il est en ville +1 Déplacement silencieux +1 Déguisement +1 Travail pour les mages noirs +1 C'est fais remarquer -1 Utilise des armes en métal -1 Montre leur richesse -1 A retiré son bracelet de Ekélhaft -3 En cas de rencontre d'humains, reporter vous au tableau ci dessous ou choisissez le type de rencontre. Mendiants 1 Mages noirs 2 à 3 Pillards 4 à 9 Marchands 10 aucunes humainsâmeserrantes gradaïns Vers putrides Brorne 7 à 10 / 1 2 à 6 / Heyra 5 à 10 3 à 4 1 2 / Kezyr 6 à 10 5 1 à 2 3 à 4 / Khy 7 à 10 3 à 6 1 2 / Kroryn 5 à 10 3 à 4 1 2 / Nenya 9 à 10 / 1 à 4 5 à 8 / Ozyr 9 à 10 / 5 à 6 7 à 8 1 à 4 Szyl 8 à 10 7 1 à 3 4 à 6 / Kali 4 à 10 1 à 3 / / /Présentation : Histoire : Myriand se trouve non loin de la frontière entre Ysmir et l'empire Zûl. Elle fut construite par les serviteurs du Maître de l'Ombre alors que les hommes étaient encore des immortels et que les guerres fratricides s'étaient achevées depuis une vingtaine d'année. Son édification avait pour but d'abriter le premier dragon bicéphale de toute l'histoire de Kor - Dwan-Tereg. Nenya la rendit invisible afin que ce dernier ne puisse attirer sur lui la colère des autres ...