Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : mal (23)(...) Dès lors que vous vous trouvez sur une étendue d'eau ou dans les airs, vous lancez deux dés de moins sur tous vos jets. Vous ne pouvez prendre la malédiction lié à la mer. Nocturne (1PP) : Vous avez dumalà agir en plein soleil et lancez en ce cas un dé de moins sur tous vos jets. Vous ne pouvez prendre la malédiction diurne. (...)
Tout coup le frappant lui inflige 1g0 blessures supplémentaires. 5 Le personnage a une vision déficiente, des yeuxmalalignés ou toute autre maladie visuelle; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). (...)
Que ses dents soient plus pointues ou que son regard s'embrasse d'une lueur rouge, ces subtiles modifications ont tendance à mettremalà l'aise les individus qui la voient. Cela se traduit par une pénalité de —1 dé lancé sur tous ses jets sociaux, à l'exception de ceux faisant appel à l'a compétence Interrogatoire ou à la faculté d'intimidation du système de répartie, qui bénéficient d'un bonus de +2 dés lancés. (...)
Pour ce faire, le personnage doit s'immerger dans le bassin et faire appel à son pouvoir. Un tel moyen de transport est désorientant, semblable aumaldu passage (en moindre) dont sont victimes les sorciers Porté. Pour utiliser un tel bassin, effectuez un jet d'Esprit + Hydromancie ND 20. (...)
Maître : Finalement, le PJ a appris à déplacer des éléments plus grands que lui, notamment d'autres personnes. Les Personnages qui franchissent un portail souffrent dumaldu passage, sans parler même du risque, toujours présent, que ceux qui empruntent le passage ouvrent les yeux. (...)
Bien sûr, ceux qui lâcheront prise, dans le maelström séparant deux portails (jet de Gaillardise contre un ND 10, mais seulement lorsque les vents sont vraiment violents), se perdront à jamais. Les limites de Porté : Lemaldu passage du passage du passage du passage Tout être humain qui franchit un portail, y compris le sorcier qui l'a ouvert, subit lemaldu passage. Les symptômes sont proches dumalde mer, mais sont bien plus violents : les nausées et les étourdissements sont fréquents et le malaise peut perdurer des heures. Lorsqu'un sorcier franchit un portail, le joueur qui l'incarne lance un dé et soustrait le rang de Détermination de son PJ au résultat : le résultat final indique le nombre de tours pendant lequel il souffrira dumaldu passage. Jusqu'à ce qu'il soit remis, il fera tous ses jets correspondants à des actions en lançant deux dés de moins. (...)
Bénédictions et malédictions : Les hommes vodacci sont réputés pour l'exceptionnel intérêt que semble leur porter dame chance, que ce soit en bien ou enmal. Les femmes vodacci sont encore plus réputées pour leurs bénédictions et leurs malédictions. Les Vodacci sont tellement liés aux éléments qui composent la trame de la destinée qu'ils peuvent tenter de forcer leur chance. (...)
La sorcellerie Sorte est l'une des plus versatiles au monde. Mais elle peut aussi devenir l'une des plus dangereuses pour la sorcière si elle estmalutilisée. L'arcane : Lorsque la sorcière de la destinée désire voir si un personnage est doté d'un arcane, elle effectue un jet contre un ND de 15. (...)
S'il échoue, le Baron (et le MJ) prend le contrôle du personnage (avec les bonus cités plus haut) pendant 1g1 minutes. Il ne pourra utiliser aucune autre capacité, mais fera tout ce qu'il peut pour causer autant demalet de dégâts que possible. Il ne peut le faire qu'une fois par jour et par personnage, et seulement entre le coucher et le lever du soleil Zerstörung : Pays d'origine : Eisen. (...)
Nombre de lames du mystère disposent de parties détachables comme des dards, réservoirs d'huile, etc. Oter ou vider l'un d'eux affecte l'équilibre fragile de l'épée. Lorsqu'une lame du mystère estmaléquilibrée, son utilisateur souffre d'une pénalité d'un dé (à lancer et à garder) sur tous ses jets d'attaque et de défense active effectués à l'aide de l'épée. (...)
L'épée renferme suffisamment de fumée pour une utilisation, suite à quoi il faut la recharger avec un mélange d'huile et d'herbes assez courantes (1 guilder), ce qui nécessite 5 actions. Quand le réservoir est vide, l'épée estmaléquilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 1 : poignée articulée. La poignée de l'épée s'adapte particulièrement bien à la paume de son utilisateur. (...)
S'il l'emporte une seconde fois, l'attaque est bloquée ; autrement, la ruse fonctionne et l'attaque finit par passer. Il faut 5 actions pour refixer correctement la pointe ; sans elle, l'épée estmaléquilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 3 : garde serpentine. A moins qu'il ne relâche la cran de sûreté, la garde de l'épée se referme soudainement sur la main de son utilisateur une phase après qu'il s'en soit emparé. (...)
Elle dispose d'une solide corde de six mètres de long et il faut dix actions pour la rembobiner. Si l'on se bat avec pendant que la corde est déroulée, l'épée estmaléquilibrée (voir les règles générales concernant les lames du mystère). 9 : propriété curatives. (...)
Une seule dose marchera chaque jour sur un même individu, et le réservoir de l'épée ne peut en contenir qu'une. Ensuite, il faut le recharger, ce qui prend 25 actions. Une fois vide, l'épée estmaléquilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 10 : garde loyale. Une aiguille empoisonnée pique le pouce du porteur une phase après qu'il se soit saisi de l'épée, sauf si un minuscule verrou dissimulé est débloqué. (...)
Une fois déclenché, il faut remonter le mécanisme avant de pouvoir l'exploiter de nouveau, ce qui prend dix actions. Dans l'attente, l'épée estmaléquilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). Lames du mystère de Malemort : 0 : poignée pistolet. (...)
L'épée renferme suffisamment d'huile pour une utilisation et doit ensuite être rechargée, ce qui prend 25 actions. Une fois vide, l'épée estmaléquilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 2 : jet aveuglant. L'épée dispose d'un réservoir de liquide qu'il est possible de pulvériser au visage de son adversaire par simple pression sur un bouton caché. (...)
L'épée renferme suffisamment de liquide pour une utilisation et il faut 5 actions pour la remplir (avec de l'eau et des herbes pour une valeur de 50 cents). Quand le réservoir de l'épée est vide, celle-ci estmaléquilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 3 : poignée dard. L'épée peut projeter une petite fléchette. (...)
Si la fléchette est perdue, un forgeron qualifié (au moins 4 rangs dans la compétence du même nom) la remplacera contre 10 guilders. Sans le dard, l'épée estmaléquilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 4 : métal étrange. L'épée est faite d'un métal si léger que le porteur peut diminuer l'un de ses dés d'action d'une phase ou bénéficiez de + 10 à son initiative totale lors de la phase 1. (...)
L'épée renferme suffisamment de poison pour une utilisation et la recharger nécessite 25 actions. Une fois vide, l'épée estmaléquilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 9 : garde fragile. Si l'on dégaine l'épée sans enfoncer un cran de sûreté, lancez un dé. (...)
f Ta Yu Possession à Grande Echelle : Li (Feu) / Ch'ien (Paradis) Feu dans les cieux, l'homme supérieur freine lemalet répand le bien. Une fois par Scénario, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme pour augmenter le rang de Feng Shui de +1 jusqu'à ce que vous quittiez la région. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...