Hatelord est revenue
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Contient : aide (5)(...) (Note : mais comme Hatelord n'est pas revenue, vous ne risquez pas de leur donner cette somme...). Pour touteaide, on leur donne un point de rendez-vous : La taverne du Grand Etalon , qui se trouve dans un petit village près d'un gué sur le Fleuve gris à l'ouest du Monticule. (...)
En effet, Flatskïn sait ce qui est arrivé à Hatelord et à Akianaus et elle ne veut pas que la chose se reproduise, elle veut donc éviter que la tribu aille au massacre (en attaquant de front les Piorads et leurs chagars). L'arrivée des armes des P.Js peut faire changer les choses et avec leuraide, une attaque de front devient possible. La dague va donc essayer de s'en faire des alliés, au début, elle affirmera parler au nom d'Hatelord. (...)
Quand la nouvelle du massacre de Shaniët est connue, cela est interprété comme un raid de vengeance Piorad, les guerriers de la tribu seront très énervés et près à partir raser Sternièson. Ce qui, à moins d'avoir l'aidedes porteurs joueurs, signera la fi n des fils d'Akianaus. Si les P.Js sont en contact avec les Thunks après la destruction de Shaniët, ils trouveront un guide pour les emmener là-bas, et cela quelle que soit la tournure de leur séjour à Akianis : par exemple un vétéran dont toute la famille est de Shaniët et qui veut voir ce qui reste de son village. (...)
Durant le combat qui va suivre (de nuit et dans le vent : -25% aux compétences de combat), le monstre sera épaulé par quelques animaux morts-vivants (lynx et loups) ; les PJ, eux, auront l'aidede quelques Thunks Vétérans : dont le nombre sera fi xé en fonction du niveau des armes des joueurs et du temps que le maître veut passer à combattre. (...)
Dans l'antre du monstre (combat final). Cette caverne est à 6 jours du village, elle se trouve dans une vallée annexe et sans l'aided'un guide il faut 2 semaines pour la découvrir (à moins d'être trouvé par le monstre ou par Kwartzil et ses mortsvivants avant). (...)Ce scénario donne lieu à un petit voyage dans le Nord du continent, il mêle aventure et enquête pour des personnages et des joueurs assez expérimentés (Supplément Flocons de sang obligatoire). Si le scénario est bien orchestré par le MJ, les joueurs doivent s'attendre à perdre quelques porteurs... 1 ou 2 chacun voir plus s'ils se débrouillent mal... De même, le maître du jeu ne doit pas aider les joueurs lors de la progression de leurs investigations (il ne s'agit tout de même pas ...