Combat spatial
sur Métamorphe au format (83 Ko)
1. Généralités : Suivant les vitesses de déplacement et les portées d'attaques, divers bonus / malus sont à prendre en compte. 1.1. Vitesse de déplacement : Catégorie de vitesse cases de déplacement défense jets : Stationary 0 -4 0 Docking 1 -2 0 Crusing 2-4 0 -1 Attack 5-8 +2 -2 Ramming 9+ +4 -4. 1.2. Portée d'attaque : Portée de la cible Nombre de cases Modificateurs pour l'attaque : Point blank 0-1 case 0 Short 2-5 cases -2 Medium 6-10 cases -4 Long 11-20 cases -6. 2. Options de ...Contient : vaisseau (55)(...) Options de vol et manoeuvres : 2.1. Voler sur la défensive : Voler sur la défensive donne un +2 pour la défense duvaisseauet un -4 à l'attaque. Si le pilote possède 6 rangs ou plus en pilotage, le bonus passe à +3 pour la défense. Ces bonus / malus sont actifs jusqu'au prochain tour duvaisseau. 2.2. Défense totale : En défense totale, le pilote donne un +4 pour la défense et un -8 pour l'attaque. (...)
Si le pilote possède 6 rangs ou plus en pilotage, le bonus passe à +6 pour la défense. Ces bonus / malus sont actifs jusqu'au prochain tour duvaisseau. 2.3. Attaquer dans un dogfight : Si vous décider de tirer sur unvaisseaualors qu'il est engagé dans un dogfight, vous devez appliquer un bonus de -4 à vos jets d'attaque. Ceci part du principe que vous cherchez à éviter de toucher levaisseauallié. Il y a dogfight quand 2 vaisseaux s'affrontent à pas plus d'une case d'écart. 2.4. Attack run : Cette technique d'attaque qui correspond à la charge, donne un bonus de +2 aux armes devant levaisseauet un -2 à la défense. Levaisseaune peut pas voler de manière défensive ainsi. 2.5. Virage rapide : Dans un combat il est possible de faire des manoeuvres rapides pour échapper à ses poursuivants. 2. (...)
Virage de 135° vers la gauche ou la droite DC 15. Demi-tour DC 20. 2.5.2. Echec de la manoeuvre : Si la manoeuvre est de 90° ou plus, levaisseaune fait que 45°. Si la manoeuvre est de 45°, levaisseaucontinu tout droit. 2.6. Looping serré : Un looping normal est très gourmand en terme de mouvement (16 cases) Il est possible d'effectuer un looping serré permettant de semer un poursuivant (7 cases) DC 25 2.7. (...)
Ils ont la même cible et font les mêmes manoeuvres au même instant. L'initiative de la formation est celle duvaisseauayant la plus basse. Si une manoeuvre est tenté, levaisseauprimaire fait le jet de pilotage, et tous réussissent ou tous ratent à la fois. Lors d'une attaque, chaquevaisseaupeut tirer séparément ou ensemble à la manière d'une batterie. Un seul tir, +1 par appareil qui aide Si la cible est touchée, appliquer les dégâts d'unvaisseauet par tranche de 3 points pour toucher, unvaisseaude plus atteint la cible. Si la formation est touchée, c'est celui qui la dirige qui réparti les touches. 2. (...)
S'il échoue de 5 ou plus, il faut résoudre un jet de collision (voir le chapitre correspondant) 2.10. Voler en rase-mottes : N'importe quelvaisseaud'une taille inférieure à Capital peut tenter cette manoeuvre. Elle permet d'éviter de subir le gros des armes des vaisseaux importants et des installations au sol. Pour cela, il faut voler à une case maxi duvaisseauen question ou à moins de 10 mètres de l'installation. Le pilote doit commencer par faire un jet de pilotage diff. (...)
S'il arrive à reprendre le contrôle, il pourra de nouveau tenter de faire un vol en rase-mottes. Sinon, voir le chapitre sur la perte de contrôle duvaisseaupendant une acrobatie. Si la manoeuvre réussie, et que levaisseauest suffisamment petit, il disparaîtra des senseurs de sa cible. 2.11. Eperonnage et collision : 2. (...)
Résoudre un épronnage : - Indiquer la vitesse d'épronnage (docking, cruising, attack ou ramming) La vitesse doit être suffisante pour pouvoir rattraper la cible. - Le mouvement doit s'effectuer en ligne droite et levaisseausouffre d'un -2 en défense jusqu'à la fin du round suivant. - En raison de la trajectoire d'interception, levaisseauqui épronne bénéficie d'un +2 au jet d'attaque et la cible ne bénéficie pas de son bonus d'armure pour la défense. - Si l'attaque réussie, la collision se produit, sinon les deux vaisseaux se sont évité et l'attaquant poursuit son trajet. (...)
Et enfin, on applique le multiplicateur dépendant de l'angle d'interception : La cible se déplace dans le sens inverse auvaisseauX2 La cible est perpendiculaire auvaisseauX1 La cible se déplace dans le même sens que levaisseauX0.5 On applique les dégâts aux deux vaisseaux. 2.12. Eviter un obstacle : 2.12.1. manoeuvre à suivre : Si levaisseautraverse une zone avec des obstacles (météorites, débris...) le pilote doit faire un jet de pilotage pour les éviter. Ceci est une action libre Taille Difficulté Colossal 40 Gargantuan 35 Hudge 30 Large 25 Medium-size 20 Small 15 Tiny 10 Diminutive 5 Fine 0. (...)
A cette difficulté de base, il faut appliquer le modificateur suivant : Vitesse de l'obstacle : Ajustement : Stationary -10 Docking -5 Cruising 0 Attack +5 Ramming +10. Direction de l'obstacle : Ajustement : Opposée auvaisseau-5 A 90° 0 En direction duvaisseau+5. 2.12.2. Echec à la manoeuvre : * Echouer à la manoeuvre : Si un pilote effectue une manoeuvre et échoue de plus de 10, il doit immédiatement faire un deuxième jet de même difficulté pour voir s'il regagne le contrôle de sonvaisseau. S'il échoue, voir le tableau ci-dessous : Echec de : Effet Pénalités aux jets Défense duvaisseau: 5 ou moins Vol de travers -2 -1 6-10 Tomber -4 -2 11-15 Embardée -6 -3 16-20 Vrille -8 -4 21+ Chute -10 -5. Vol de travers : levaisseautangue un peu. Il continue à se déplacer dans la même direction qu'avant la manoeuvre à la même vitesse. Tomber : levaisseauchange d'altitude. Il continue à se déplacer dans la même direction qu'avant la manoeuvre à la même vitesse. Mais de 1-3 il monte et de 4-6 il descend. Embardée : Levaisseautourne aléatoirement de 45° (1-3 à gauche, 4-6 à droite) de sa direction d'origine, jusqu'à ce que le pilote regagne le contrôle. (...)
Cependant, il continue à se déplacer dans la même direction qu'avant la manoeuvre à la même vitesse. Vrille : levaisseause positionne de manière totalement aléatoire dans les 8 directions possibles mais continue à se déplacer à la même vitesse et la même direction. Chute : levaisseaueffectue toutes les actions précédentes à la fois (jeter les dés pour déterminer l'orientation et l'altitude). Tant que le pilote n'a pas repris le contrôle de sonvaisseaules problèmes persistent. * Regagner le contrôle duvaisseau: A chaque action, le pilote peut retenter de prendre le contrôle duvaisseauen effectuant un nouveau jet de pilotage avec la même difficulté que celle qui l'a fait échouer. Bien entendu, le malus de son échec s'applique. 2.13. Passer dans le sillage d'unvaisseauSi unvaisseaupasse dans la zone occupée par les moteurs d'un autre (passer en bout portant) provoque des dégâts auvaisseaudû aux radiations et à la chaleur. Taille duvaisseauDamage : Colossal 10d6 Gargantuan 8d6 Huge 6d6 Large 4d6 Medium-size 3d6 Small 2d6 Tiny/diminutive/fine 1d6. 3. Usage des armes : 3. (...)
Il est sujet aux armes ioniques comme les vaisseaux. * Le distraire : Il faut pour cela se placer dans la même case qu'un autre « objet » (vaisseau, débris ou autres) En volant dans « le même espace » (la même case) que l'objet en question. (...)
Armes ioniques Les armes à Ion ne provoquent aucun dégât aux coques des vaisseaux (aucun dégât de structure) Mais elles entament les boucliers de manière normale Tout dégât passant les boucliers ionise levaisseauet rend non opérationnel tout mouvement, manoeuvre et armes. Dégâts dépassant : Effet Diff. (...)
à la réparation Durée : 11-20 Ionisation superficielle 10 1 round 21-40 Ionisation mineure 15 1 round 41-60 Ionisation des systèmes 20 2 rounds 61-80 Ionisation majeure 25 5 rounds 81+ Ionisation catastrophique 30 10 rounds. 3.5. Rayons tracteurs : Un rayon tracteur n'inflige aucun dommage à unvaisseau. Pour attraper unvaisseauou un autre objet dans un rayon tracteur, on doit faire un jet d'attaque normal, mais la cible ne bénéficie pas de son score d'armure à la défense. Par action de mouvement, le rayon tracteur attire l'objet d'un nombre de case correspondant à son type : Taille : case : Taille : case : Colossal 10 Diminutive 1 Gargantuan 8 fine 0 Huge 6 Large 5 Medium-size 4 Small 3 Tiny 2. (...)
Pour résister : En tant qu'action libre durant la phase du pilote, il est possible de résister à un rayon tracteur. Pour cela il faut faire un jet Diff 10 de pilotage. Si levaisseauqui utilise le rayon tracteur est plus grand que la cible, ajouter 4 à la Diff pour chaque taille de différence. Si levaisseauqui utilise le rayon tracteur est plus petit que la cible, soustraire 4 à la Diff pour chaque taille de différence. (...)
Pour s'échapper : En tant qu'action libre durant la phase du pilote, il est possible de résister à un rayon tracteur. Pour cela il faut faire un jet Diff 20 de pilotage. Si levaisseauqui utilise le rayon tracteur est plus grand que la cible, ajouter 4 à la Diff pour chaque taille de différence. Si levaisseauqui utilise le rayon tracteur est plus petit que la cible, soustraire 4 à la Diff pour chaque taille de différence. (...)
- Pour une attaque à outrance il peut faire usage des armes autres qu'en batterie et couplées. 4.4. Opérateurs radar : - Pour une action de mouvement, il peut donner un +2 à la défense duvaisseau(computeur use DC 20). - Pour une action de mouvement, il peut donner un +2 à l'attaque d'un artilleur (computer use DC 20). (...)
2. Rerouter l'énergie : - Pour une action de mouvement, il peut baisser de 1 case la vitesse maxi duvaisseauDC 10. - Pour une action de mouvement, il peut réduire de 20 le nombre de points de boucliers DC 10. (...)
- Pour une action de mouvement, il peut déconnecter l'hyperdrive DC 15. - Pour une action de mouvement, il peut désactiver une arme duvaisseauDC 15. - Pour une action de mouvement, il peut désactiver un système secondaire duvaisseauDC 15. En échange, il peut : - Pour une action de mouvement, augmenter la vitesse duvaisseaud'une case (dans la limite du maxi duvaisseau) DC 10. - Pour une action de mouvement, augmenter de 10 points les boucliers DC 10. - Pour une action de mouvement, il peut réactiver l'hyperdrive DC 15. (...)
- Pour une action de mouvement, il peut réactiver une arme DC 15. - Pour une action de mouvement, il peut réactiver un système secondaire duvaisseauDC 15. - Pour une action de mouvement, il peut augmenter les dégâts infligés par une arme (ex : passer de 2d10X5 à 3d10X5) DC 15. (...)