Combat spatial
sur Métamorphe au format (83 Ko)
1. Généralités : Suivant les vitesses de déplacement et les portées d'attaques, divers bonus / malus sont à prendre en compte. 1.1. Vitesse de déplacement : Catégorie de vitesse cases de déplacement défense jets : Stationary 0 -4 0 Docking 1 -2 0 Crusing 2-4 0 -1 Attack 5-8 +2 -2 Ramming 9+ +4 -4. 1.2. Portée d'attaque : Portée de la cible Nombre de cases Modificateurs pour l'attaque : Point blank 0-1 case 0 Short 2-5 cases -2 Medium 6-10 cases -4 Long 11-20 cases -6. 2. Options de ...Contient : vaisseaux (10)(...) Ceci part du principe que vous cherchez à éviter de toucher le vaisseau allié. Il y a dogfight quand 2vaisseauxs'affrontent à pas plus d'une case d'écart. 2.4. Attack run : Cette technique d'attaque qui correspond à la charge, donne un bonus de +2 aux armes devant le vaisseau et un -2 à la défense. (...)
demi-looping serré : Comme pour le looping serré sauf qu'au lieu de le faire en entier, on s'arrête en route pour repartir dans l'autre sens (un 180° très rapide) DC 30. 2.8. Voler en formation : Jusqu'à 6vaisseauxpeuvent voler en formation. Pour cela, ils doivent avoir la même cible, agir à la même initiative et voler dans la même direction. Pour rejoindre une formation, le pilote doit faire un jet DC 15, DC 20 si lesvaisseauxsont de types différents. Une fois la formation constituée. Les différentsvaisseauxsont considérés comme une seule entité de 2 tailles plus grande que le plus grand d'entre eux. Ils ont la même cible et font les mêmes manoeuvres au même instant. (...)
Voler en rase-mottes : N'importe quel vaisseau d'une taille inférieure à Capital peut tenter cette manoeuvre. Elle permet d'éviter de subir le gros des armes desvaisseauximportants et des installations au sol. Pour cela, il faut voler à une case maxi du vaisseau en question ou à moins de 10 mètres de l'installation. (...)
- En raison de la trajectoire d'interception, le vaisseau qui épronne bénéficie d'un +2 au jet d'attaque et la cible ne bénéficie pas de son bonus d'armure pour la défense. - Si l'attaque réussie, la collision se produit, sinon les deuxvaisseauxse sont évité et l'attaquant poursuit son trajet. 2.11.2. Résoudre une collision : Le degré de sévérité de la collision dépend de la taille et de la vitesse des deux objets. (...)
Vitesse la plus haute : type de dés de dégât : Docking d4 Cruising d8 Attack d10 Ramming d12. - le nombre de dés dépend de la taille du plus petit des deuxvaisseauximpliqués : Taille : Nombre de dés : Colossal 24 Gargantuan 20 Huge 16 Large 12 Medium-size 10 Small 8 Tiny 6 Diminutive 4 Fine 2 Smaller than fine 0. (...)
Et enfin, on applique le multiplicateur dépendant de l'angle d'interception : La cible se déplace dans le sens inverse au vaisseau X2 La cible est perpendiculaire au vaisseau X1 La cible se déplace dans le même sens que le vaisseau X0.5 On applique les dégâts aux deuxvaisseaux. 2.12. Eviter un obstacle : 2.12.1. manoeuvre à suivre : Si le vaisseau traverse une zone avec des obstacles (météorites, débris...) le pilote doit faire un jet de pilotage pour les éviter. (...)
Eviter un missile : Il existe deux manières d'éviter un missile : * Le détruire : Un missile possède les paramètres suivants : Défense : 22 Points de structure : 30. Il est sujet aux armes ioniques comme lesvaisseaux. * Le distraire : Il faut pour cela se placer dans la même case qu'un autre « objet » (vaisseau, débris ou autres) En volant dans « le même espace » (la même case) que l'objet en question. (...)
Un missile qui cible un objet de ce type explose directement à son contact, sans aucun jet de pilotage. 3.4. Armes ioniques Les armes à Ion ne provoquent aucun dégât aux coques desvaisseaux(aucun dégât de structure) Mais elles entament les boucliers de manière normale Tout dégât passant les boucliers ionise le vaisseau et rend non opérationnel tout mouvement, manoeuvre et armes. (...)