Fragments antiques 3 : Voyage au coeur des ténèbres
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Contient : groupe (34)(...) Le conseiller a été informé qu'une copie des plans inédits d'une poulie à dents permettant d'accroître la torsion des cordes employées sur les machines de guerre (balistes, onagres) est parvenue entre les mains des stratèges d'Antiochos III. Cette découverte est le fruit des recherches d'ungroupede savants de la bibliothèque d'Alexandrie, ce qui rend à ses yeux suspect le départ de son directeur : Eratosthène. (...)
Le Borgne a clairement notifié à son subordonné de ne pas trop s'éloigner : la filature cesse au port d'embarquement de Métélis. Averti dans la journée, Thibron envoie un second messager à Amset pour confirmer le départ dugroupe: ce dernier arrive avant les héros (ces derniers « perdront du temps » à Thèbes) au temple d'Héliophorès où officie Amset. (...)
Possibilité de soins par les militaires. 16-20. [Bruit discret de quelqu'un qui se dissimule].Une embuscade tendue par ungroupede trois membres des Egyptiens Eternels. Ils cherchent dans à tuer des Grecs pour revendiquer l'agression. (...)
Les PJ passent sans doute ensuite dans leur lieu de résidence pour y récupérer leurs effets personnels avant le voyage qui les attend. Scène 3 : L'acheminement vers le sud (16-24 mai). Legroupequitte la ville par la Porte du Soleil. Il se compose comme suit : Eratosthène alias Zénon se fait passer pour l'oncle d'Aratos ; Ménandros se fait passer quant à lui pour le neveu d'Aratos ; Aratos1 enfin joue le rôle du commerçant, père de famille et chef dugroupe; deux esclaves-servantes égyptiennes : Abina et Chefed ; un muletier : Antefoqer ; les PJ + l'équipement : quatre mulets chargés de matériel, de nourriture, d'eau, etc. Aratos brode une histoire autour de leur fuite précipitée afin de sauver sa famille menacée par le Borgne d'Amorgos (chef de la mafia alexandrine). (...)
Ce dernier hurle alors des propos anti-Grecs pour attiser la haine des passants. Les PJ sont contraints d'écarter la populace en la tenant en respect de leurs armes. Legroupeva tenter de louer un bâtiment : mais l'opération est délicate en raison de la réquisition des navires pour le transport du ravitaillement de l'armée de Ptolémaïque. (...)
Aratos: Ce personnage peut être doté d'une compétence spécifique : « instinct du guerrier » se traduisant par un bonus supplémentaire à l'initiative lorsqu'un adversaire s'approche de lui avec une intention, même dissimulée, d'attenter à sa vie ou à songrouped'appartenance. Cette compétence traduit l'expérience du combattant qui lit la volonté de tuer dans le regard de ses agresseurs. (...)
Une servante Perte de temps : 1D6 demi-journées de retard. 10-15. Attaque de la Louve d'Anubis (nuit). 16-20. Attaque d'ungroupede six pillards (jour ou nuit). Si les PJ voyagent en bateau... Rien de significatif. Le commandant du navire fait accoster son bâtiment une heure avant la nuit pour éviter les dangers du Nil. (...)
A la fin de la rixe ou des négociations, Lagios (s'il survit) ne se sentant plus en sûreté demande à se joindre à l'expédition. Legroupeapprend la nouvelle de la défaite... Le voyage reprend. Escales nocturnes : traversée de Crocodilopolis, en aval de Hérakléopolis (25 mai) ; - Hipponos (26 mai) ; - Hebenou (27 mai) ; - Cusae (28 mai) ; - Lycopolis (29 mai) ; - Hypsélis (30 mai) ; - Panopolis (31 mai) ; - Thinis (1er juin) ; - Diospolis (2 juin) ; - en amont de Dendérah (3 juin) ; - traversée de Coptos, arrivée à Thèbes le soir du 4 juin. (...)
5-6 juin (nuit) : Nouvelle campagne d'affichage. Tentatives d'assassinats d'officiers macédoniens par legroupePatarbémis. Les PNJ peuvent éventuellement interférer sur avec les événements suivants : 1-2. (...)
Rencontre avec des propagandistes (Ahmosis, Ounech) - possibilité de remonter jusqu'à Aristéus, via Anpou et Djeser - ou avec des colleurs d'affiches (Takelot, Smendès) -possibilité de remonter jusqu'à Aristéus, via Aménophis et Ankhren. 3-4. Rencontre avec legroupe1 de Patarbémis (Achoris et Amasis). L'interrogatoire des hommes dugrouped'action conduit à Patarbémis et à Rekhmirê. Rekhmirê peut être arrêté - il ne dira rien - ou filé ce qui conduira les PJ au repaire de Panaitôlos (maison de Bâsilon). 5-6. Rencontre avec Celtil et Alix (groupeCharmon). Leur arrestation mène à Aristéus, via Djeser. 6 juin (journée) : Panaitôlos s'inquiète des pertes (colleurs d'affiches,grouped'action) occasionnés par la police et/ou les PJ. Il rencontre au sommet Rekhmirê, Eukrès et Bâsilon au domicile de ce dernier. (...)
Rencontre avec les colleurs d'affiches (Demedj, Julius). Possibilité de remonter jusqu'à Aristéus. 3-4. Rencontre avec ungroupede Patarbémis. L'interrogatoire des hommes dugrouped'action à Patarbémis et à Rekhmirê. Rekhmirê peut être arrêté - il ne dira rien - ou filé ce qui conduira les PJ au repaire de Panaitôlos (maison de Bâsilon). 5-6. (...)
Localisations : -Temple d'Amon : Eukrès, Bek -Domicile de Bâsilon : Bâsilon, Androtaures, Panaitôlos, Aristéus, Djeser. -Caserne : Rekhmirê -Domiciles particuliers : Ankhen, Haronnophris. Fonctionnement dugroupeARISTéUS (hors événements programmés) : Section Ankhren : Ankhren est scribe à domicile. Il a pour adjoint Nectanébo qu'il loge. (...)
Depuis une dizaine de jours, tous deux copient inlassablement les tracts. Ils éconduisent poliment les clients prétextant une « commande royale ».GroupeDjar : Djar mène la belle vie et n'a pas d'horaires réguliers. Mais, il est tous les soirs ou presque dans son fief L ‘intimité d'Aphrodite : Djar, Abina, Touéris, Nimaath, Idout, tapinent dans cette auberge ou en ville.GroupeAménophis : Il mène une vie de truand et de voleur. La journée, il vaque au Crocodile Sabek. La nuit, il « travaille » avec ses hommes. (...)
Section Djeser : Djeser, assisté de Senpou (qui est une relation d'Anpou) travaillent sur les tracts au domicile de Bâsilon. Ils y oeuvrent uniquement de jour.GroupeCharmon: Il mène une vie de truand et de voleur. La journée, il vaque au « Muet loquace ». La nuit, il « travaille » avec ses hommes.GroupeAnpou : Jeune bourgeois métis égyptien, il est encore étudiant, comme ses deux complices. Ils ne sont disponibles que la nuit, à l'insu de leurs parents. annexe 6:Groupe« Aristéus » (diffusion de tracts, affichage). Localisations : Domicile de Bâsilon : Aristéus, Djeser. (...)
Ses sbires n'ont pas de domiciles attitrés (Demedj, Alix, Celtill, Enak Arétaon, Julius). ANNEXE 7 :GroupeRekhmirê (opérations militaires clandestines, exécutions). Fonctionnement DUGROUPErekhmiré (hors événements programmés) : Les hommes ne sont libres que la nuit (sauf tours de garde). Apriès s'arrange pour que songroupesoit disponible nuitamment. Boukhis et Sisoïs commencent à s'organiser et à recruter. Localisation : caserne (rive occidentale). (...)
Dé Lieu : 1-5 Aucune arrestation (fréquentation d'une caverne n'ayant aucun lien avec l'histoire). 6-10 Intimité d'Aphrodite (groupeDjar). 11-15 Le Crocodile Sabek (groupeAménophis). 16-20 Muet loquace (groupeCharmon). Scène 6 : L'action des fanatiques d'Amset (N+1). a.Si legroupefranchit le désert : l'empoisonnement des montures... Le prêtre déploie ses hommes : un agent pour chacune des oasis qui précédent son temple. Leur mission est d'empoisonner les montures dugroupeet de quitter le camp pour avertir Amset de la présence des intrus pour qu'il s'y rende avec ses sbires afin de les éliminer. (...)
S'il est gardé en vie, Aratos décide de l'abattre pour économiser les vivres. b.L'embuscade sur les bords du Nil Ungroupeplus important (12 hommes, dont 3 archers) doit repérer l'expédition et lui tendre une embuscade : il attaque la caravane ou le bâtiment des PJ lors de l'escale. (...)
Les attaquants s'approchent du navire en simulant une procession au flambeau. Si le bâtiment est totalement incendié ou sévèrement avarié, legrouped'aventuriers partira par voie de terre (voir l'annexe 9 «Incendie du bateau»). option: Lieu et date de l'embuscade (1 dé 6) : Dé Date : 1-2 N+1 (aval de Hiéraconpolis). (...)
Si les PJ le capturent et le font parler, ils obtiennent la fonction (sans le nom) du commanditaire et une idée des effectifs de songroupe. Un nouveau PNJ (un soldat en relation avec la famille des amis du savant) s'agrège à la compagnie de héros (deux si Lagios n'est pas avec eux). (...)
Adresse : 3 Apparence : 3 Corpulence : 7 Courage : 9 Endurance : 10 Force : 13 Psychisme : 1 Vitesse : 3 Agon : 4 Initiative : 5 Souffle : illimité Fatigue : inexistante -Glaive : attaque : 11 ; dégâts : 2D+4 ; parade : 12 ; armure : 12 -Bouclier simple : parade : 8 ; armure : 16. Caractéristiques d'un Egyptien éternel : Les Egyptiens éternels sont ungroupe« nationaliste » d'opposition à la colonisation macédonienne. Adresse : 7 Apparence : 7 Corpulence : 7 Courage : 7 Endurance : 9 Force : 8 Psychisme : 7 Vitesse : 7 Agon : 3 Initiative : 6 Souffle : 19 Fatigue : 7 -Dague : attaque : 10 ; dégâts : 1D+4 ; parade : 4 ; armure : 8. (...)Ce scénario puise sa source d'inspiration dans l'histoire de la trahison de Théodotos. Panaitôlos est un officier Aitolien, comme Théodotos, et ami de ce dernier. Il est cité dans Polybe, Histoire, V, chap. II, 62. Note des auteurs du jeu : Ce scénario a la particularité de se passer en 220 avant J.-C., donc près de 50 ans après le jeu. Néanmoins, comme il utilise habilement des personnages historiques nous l'avons laissé en l'état. Par contre il est tout à fait possible de le transposer ...