Livret d'introduction pour Loup-garou : les Déchus
sur Euthanatos au format (5 Mo)
Contient : bonus (28)(...) Ainsi, une fois mordu, on peut retrouver le loup-garou qui vient de changer et lui faire rejoindre le groupe - ou quand même s'en occuper. Règles : un loup-garou qui a goûté au sang de sa proie dans l'année qui précède la traque ont unbonusde +4 à tout jet de Pistage. Quand on traque par l'odeur le jet approprié est : Astuce + Survie. (...)
Les loups-garous peuvent faire un « Pas de Coté » dans ces endroits : ils franchissent le Gantelet passant d'un domaine à un autre. Les esprits y sont aussi avantagés. Règles : Ils gagnent unbonusde +2 à chaque fois qu'ils essayent de traverser le gantelet en proximité d'un Locus. Les esprits, avec une Résonance en accord avec celle du Locus, peuvent se cacher quasi parfaitement dans ses environs. (...)
Règles : Les Uratha s'aperçoivent automatiquement quand ils son dans l'aire d'influence d'un Locus Avec un jet d'Astuce + Investigation + Appel Primal, ils peuvent avoir une indication générale de la direction de l'Aspect Physique du Locus. Les Irakka les Nouvelles Lunes, pisteurs des Uratha, ont unbonussur ce jet. Le Délire : Les humains ont su depuis longtemps que la lune pouvait les inspirer, leur causer des états contemplatifs et les rendre fou. (...)
Le loup-garou s'enfuit aussitôt, et attaque tous ceux qu'elle trouve sur son chemin. Qu'il combatte ou qu'il s'échappe, un personnage en Rage Meurtrière bénéficie desbonusde la forme Gauru. Toute tentative de forcer ou influencer le personnage mentalement ou émotionnellement, à travers Dons, Disciplines Vampiriques, Sorts de Mage ou autre se fait avec une pénalité de -3. (...)
Liste des Dons d'Auspice : Elodoth, Garde, Vision. Capacité d'Auspice : Messager des Esprits. Un Elodoth gagne automatiquement deux dés debonuspour tout je d'Empathie, d'Expression, de Persuasion ou de Politique impliqué dans les négociations avec les Esprits. Cebonusne s'applique néanmoins pas pour menacer ou contraindre les Esprits. On s'attend à ce que l'Elodoth dise les mots appropriés et apporte l'apaisement nécessaire, démontrant sa capacité à percevoir une issue favorable pour l'esprit également. (...)
Liste des Dons d'Auspice : Discrétion, Evasion, Irraka Capacité d'Auspice : Sens de l'Eclaireur Comme des scouts pour les Déchus, l'Irraka possède des facilités à sentir les influences d'Esprit. L'Irraka reçoivent deux dés debonussur tout jet pour regarder d'un monde à l'autre, pour percevoir un esprit éphémère ou sur un jet pour déterminer dans quelle direction un lieu se trouve bien qu'il soit au-delà de sa zone d'influence. (...)
Succès Exceptionnel : Comme pour un succès. De plus, l'ardeur au combat du personnage surprend ses ennemis, donnant unbonusde +1 au prochain jet d'attaque du personnage. Cri de Ralliement (***) : En faisant don de sa personne et en hurlant en l'honneur des gloires passées, un Cahalith peut redonner l'espoir à ses frères de meute même dans les heures les plus sombres. (...)
Un loup-garou au Texas qui parle déjà l'Anglais pas l'Espagnol apprend à parler l'Espagnol couramment, malgré la plus grande proportion d'anglophones. De plus, il prend conscience dans une certaine mesure des coutumes locales, ce qui lui donne unbonusde +1 sur tous ses jets sociaux faits pour influencer les autochtones. La Bénédiction du Voyageur ne peut être utilisée pour apprendre des langues non humaines. (...)
Par exemple, les loup-garou ne pourrait pas utiliser ce Don dans le monde des Ombres pour apprendre parler couramment la Première Langue. Succès Exceptionnel : Lesbonusaux jets sociaux du loup-garou pour influencer les autochtones s'élèvent à +2. Sagacité (***) : Bien qu'un véritable assoiffé de connaissance passe des années à apprendre des faits et des compétences de la façon la plus exhaustive que possible, il est quelquefois nécessaire d'aller un peu plus vite. (...)
Succès : La plupart des succès sont pour l'utilisateur du don. Ce don affecte une seule cible. L'utilisateur du don gagne unbonusde +2 en défense contre n'importe quelles attaques de corps à corps faites par la cible affectée pour la durée de la scène -- la cible est littéralement trop circonspecte par rapport au loup-garou pour attaquer avec sa pleine vigueur. (...)
Ce don peut être employé sur des adversaires multiples pendant une scène, mais le loup-garou doit employer le don séparément contre chacun, avec dépense d'un point de Volonté et jet de dés en opposition à chaque fois. Succès Exceptionnel : Comme pour Succès, mais lebonusde la défense contre la cible du don atteint +3. Dicton de Luna (**) : Avec ce don, le loup-garou peut articuler une commande de quelques mots et contraindre des loups-garous à l'obéissance. (...)
Selon la situation, il peut s'agir de quelques paroles bien choisies ou d'un long discours. En cas de réussite, tous les auditeurs gagnent unbonusde +1 à tout jet de Résolution + Calme pour éviter la Rage Meurtrière durant la scène. De plus, si des membres du groupe s'entraident durant la scène (voir « Travail d'équipe », Le Monde des Ténèbres, p. (...)
Les effets durent un nombre de tour égal à celui des succès sur un jet de Dextérité + Occultisme + Pureté. Un personnage peut traverser le Gantelet après avoir activer le Don, mais il ne reçoit aucunbonuspour sa tentative. S'il veut être dissimulé après être passé de l'autre côté, il doit réactiver le pouvoir. (...)
Une épée klaive peut recevoir un enchantement de pitié pour qu'il inflige que des dommages contondants aux fantômes (bien qu'il inflige toujours des dommages mortels aux cibles tangibles). Une arme affectée par ce don donne aussi unbonusde un dé aux jets d'attaques contre les fantômes. Le Don ne donne pas la possibilité de frapper une entité intangible, seulement les fantômes. (...)
Ainsi, une arme imprégnée ne pourrait pas toucher un esprit dans le Crépuscule ou shurilam ou un Irraka utilisant le Don : « La Marche Fantôme » (Don de niveau 5 de Nouvelle Lune). Cependant, lebonusde +1 ne s'applique aux esprits que si celui-ci pourrait être frappé normalement, qu'il soit en train d'utiliser un Numen pour se matérialiser ou si les deux protagonistes sont dans le Royaume d'Ombre. (...)
L'effet dure une minute. Succès Exceptionnel : Le personnage peut s'exprimer avec beaucoup de clarté, gagnant unbonusde +1 à tous les jets sociaux faits pour influencer des animaux pour cette utilisation du don. (...)
Pour chaque succès lors du jet d'activation, le personnage peut échanger un tour passé sous forme Gauru contre unbonustemporaire de +1 soit à sa Force, soit à sa Dextérité. Ainsi, s'il obtient deux succès sur son jet, ce personnage gagne, à condition de sacrifier deux tours à assumer la forme Gauru, +2 en Force ou +2 en Dextérité ou +1 en Force et +1 en Dextérité. (...)
L'utilisation du Don n'est pas permise s'il ne reste pas assez de tour à échanger. Comme l'activation du Don correspond à une action réflexe, les points debonusgagnés s'appliquent à toute action effectuée dans le même tour de jeu que celui de l'activation du Don. (...)
Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage perd un tour de la période durant laquelle il peut assumer la forme Gauru sans qu'il n'obtienne debonusEchec : aucun effet : le personnage ne gagne aucunbonusmais le temps durant lequel il peut assumer la forme Gauru n'est pas affecté Succès : Pour chaque succès lors du jet d'activation, le personnage peut échanger un tour passé sous forme Gauru contre unbonustemporaire de +1 soit à sa Force, soit à sa Dextérité. Lebonusest perdu lorsque le personnage abandonne la forme Gauru. Les réussites supplémentaires obtenues correspondant à un nombre de tour au-delà de la limite de temps normale d'action de la forme Gauru n'octroient aucun avantage supplémentaire. Succès Exceptionnel : Le personnage peut également octroyer unbonusà l'Attribut Vigueur en plus de ceux auxquels il a déjà accès. En faisant cela, le niveau de Santé est également affecté, bien que la limite de temps normale d'action de la forme Gauru, Vigueur + Appel Primal, ne soit pas affectée. (...)
Dans la plupart des cas, ce pouvoir ne dit rien de ce qui est arrivé au sujet ou de la raison pour laquelle il possède cette odeur, mais simplement quelle est cette odeur. Si le Vice du sujet est la Colère ou l'Envie, unbonusde +1 s'applique au jet d'activation. L'utilisateur de ce Don sent automatiquement la présence des esprits qui sont l'incarnation même de telles émotions. (...)
Lorsqu'une personne ou un objet est possédé par un esprit de colère, de haine ou de malveillance, un jet de dés est nécessaire, mais lebonusdans ce cas est de +3. A la discrétion du Conteur, l'intensité de l'émotion ressentie peut apporter un dé debonusou de pénalité - mais un seul. Coût : Aucun. Groupement de dés : Intelligence + Empathie + Sagesse contre Calme + Appel Primal de la cible. (...)
Il ne peut être utilisé non plus pour détecter des objets ou des lieux surnaturels. L'utilisation de ce Don pour pister un être surnaturel donne unbonusde +2 aux jets réalisés dans ce but. Le Conteur est invité à faire le jet d'activation pour ce pouvoir à la place du joueur, afin de maintenir le sens de mystère sur les êtres en présence, en fonction de l'échec ou de la réussite du jet. (...)Nota : Le document qui suit est une synthèse des différentes règles apparues dans les « News » du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaque jour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae ( http://www.mdt-fr.org ) avec l'aimable autorisation de Hexagonal et dans les ouvrages 'Werewolf the Forsaken', copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut donc paraître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre aux joueurs francophones de découvrir ...