Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : artistes (13)(...) Les joueurs vont être affecté par ces deux événements. > La mort est alors présente et tournoyante et lesartistesde l'époque décrivirent sur leurs oeuvres des cadavres dansant (et oui, je suis un vrai Toréador ! (...)
Cela aura lieu ici a 4 heures, la taverne sera fermée mais frappée trois coup bref et on vous ouvrira»...(Si on ment a Sidoine, il est en lecture d'aura, faites donc le jet) > Un zeste de folie : La porte s'ouvre soudain avec fracas, laissant apparaître un vieillard qui s'écrie avec dignité en s'avançant, « place manant je suis saint Pierre » un bouffon albinos aux cheveux gris et tenant un sceptre royal se terminant par une tête de rat entre a son tour, il est suivi d'un hiboux qui se met a voleter dans la pièce et d'une troupe d'artistesambulant jonglant et faisant des acrobaties. Le vieillard frappe sur une table a l'aide de son bâton « Je suis saint Pierre videz les lieux », le bouffon s'approche et l'expulse de la taverne en lui bottant le cul sous les éclats de rire, le bouffon s'adresse alors a haute voix a son sceptre « monsignor Clément VI, tu as vu comme j'ai bouté cet hérétique hors de ce lieu saint / Continue mon fils tu gagneras le paradis », fermant les yeux, il commence a tourner sur lui même la main tendu vers les clients, et pic et pic et colégram (Faites le ! (...)
Rez de chaussé : Derrière l'immense porte d'entrée se trouve un grand hall orné de tapisserie et de sculptures d'artistes, de sculpteurs, quelques torches éclairent la pièce, il y a une porte a droite (elle mène dans un grande salle ou se trouve au centre une table en bois encadrée de chaises), une ouverture toujours sur votre droite révèle un bureau et une petite bibliothèque (Jet en investigation + perception a Fd7 : vous trouvez une cache dans un mur... elle contient 50 livres, le journal intime de Geneviève racontant son histoire et celle de sa ville (cf PNJ)). (...)
Elle aime parfois s'abîmer dans la contemplation de nouvelles oeuvres d'arts. Elle n'hésite pas par le biais de Paul a patronné desartistestalentueux ou a leur passé des commandes. Le bruit courre parmi le peuple qu'un ange protège la bonne ville d'Avignon. (...)
Des rumeurs coure sur une liaison entre lui et la princesse. Il n'est pas insensible a la fougue des jeunes anarchs mais aime sa dame. Il repère lesartistestalentueux et les aide, leur faisant des commandes pour la princesse. - Nathan le borgne : ancien soldat qui lutta contre les anglais, ses talents de bretteur lui ont valu d'être présenté a Dame Geneviève par Cosimo. (...)
PARTICULARITE : Chaque soir, il retrouve Catherine dans le jardin des Doms. REFUGE : Demeure personnelle INFLUENCE : - Monde du spectacle. Apprécié par tous lesartistesde la ville qui aime a discuter avec lui et qui savent qu'ils passe parfois des commandes. - Luc d'Arens : ami d'enfance de Hugues, ils partirent ensemble pour les croisades. (...)
PARTICULARITE : Il peut prendre n'importe quelle apparence et c'est un grand comédien mais il ne le fais jamais sans raison a moins qu'il veuille tromper sur le danger qu'il représente. Nombre de gens craignent d'être caricaturé par lui et beaucoup d'artistesle respectent. Mais dans les autres milieux il n'est qu'un fou sans importance. On ne peut s'adresser a lui qu'en lui donnant du el maestro c'est ainsi qu'il se surnomme lui même. (...)
Il se livre a des spectacles paillard contre l'Eglise et il ai recherché par les autorités mortelles REFUGE : La demeure miteuse d'une troupe d'artistesde rues ambulants. INFLUENCE : -Artistes. - Troupes d'artistesde rues : composée de 6 personnes, 3 hommes, 2 femmes et un enfant. Comprenant des jongleurs, acrobates, prestidigitateur....Capable de commettre des petits vols habilement, ou d'écouter...Tyl les a pris sous sa protection alors qu'ils mourraient et en a fait une troupe d'artistesdouées, menées par Pierre le patriarche. Ils lui sont redevables. GOULES : - Hiboux : voletant partout - Pierre le patriarche : vieille homme qui se prend pour saint Pierre. (...)
CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et de maille (3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTESDE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte de maille et heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3 CHEVALIERS NOIRS : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 SUR TERRE) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence...et il peut sentir un vampire et le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire 10 CHEVALIERS PONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). (...)
- Influence sur Marco le vagabond. TYL L'ESPIEGLE, alias el Maestro : - Taudis : refuge. - Toujours les 5artistesde rue avec lui. - Pierre le patriarche (goule). - Hiboux (goule). COSTELLO : - Couvent des Carmes : refuge. (...)