Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : lacroix (19)(...) LES LOGES : > Ce sont des lieux de réunion > Les confréries et les métiers s'y réunissent DEMEURE COSIMO /LACROIX: PALAIS COMMUNAL : CLOAQUE PORTUAIRE : TOUR DU CHATELET : TAVERNE DU CRANE ECARLATE : > Etudiants et clercs contestataires s'y réunissent. (...)
> Arrivée du capitaine Launay avec quelque uns de ses hommes. Ils parlent de l'émeute. DE 3 HEURES 30 A 5 HEURES 30 : ILS SURPRENNENT LA DISPUTE ENTRELACROIXET GRIGNY : LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE FIN DE SOIREE : > Réunion des Anarchs. > Anton tente de capturer des esclaves. (...)
1 : « le Bourgmestre a dit qu'y avait pas de chevauchée anglaise vers Avignon et que ces rumeurs devaient cesser, l'a fait afficher. » 2-3 : « Sieur GillesLacroix, ses navires sont revenus, il va être encore plus riche, il est aussi doué que son père. » 4 : « Le cimetière saint Véran, il a plus rien de sacré quand je pense que mes ancêtres y sont enterrée faut que ca cesse / T'inquiètes heureusement le bourgmestre a vite réalisé l'ampleur du problème. (...)
Un vieil homme d'au moins 70 ans aux longs et rares cheveux gris et vêtu de riches habits blanc et brodé hurle contre un homme (sieur de Grygny) d'une 30 aines d'années vêtu tel un noble et portant un béret avec une plume. « Pourquoi refuser messire de Grigny, vous avez vu les miracles qu'accomplis mon dieu...sieurLacroixj'en ai discuté avec un ami clercs, il ne s'agit là que de sorcellerie...Quoi je vous avais demandé de ne point en parler, imbécile ! (...)
Lorsque le vieillard réapparaît, il tient un couteau couvert de sang qu'il essuie a une étoffe...A nouveau il disparais de votre vue. (1 cheval attendLacroixnon loin et 1 mercenaire l'accompagne, il garde le cheval a l'extérieur, on peut les repérer en observant simplement les alentours, ils ne sont guère caché)...A n'importe quel moment du dialogue entre les deux hommes les PJ peuvent intervenir, c'est encore possible lorsqueLacroixsort son couteau mais après il aura tué Grigny (il leur faut agir vite). Il y aura un bref combat (carLacroixest fanatique), le mercenaire pourrait vouloir intervenir. (SiLacroixn'est pas arrêté par les PJ, il regagne ensuite sa riche demeure occupée par ses 8 serviteurs et 2 hommes d'armes, l'un se trouve devant sa porte et l'autre devant sa chambre. Il faut aussi noter 1 disciple en prière dans le temple). Que faitLacroix? Il tente d'élargir le cercle des adorateurs de Seth en Avignon. Il dirige ce culte en tant que prêtre. (...)
> Un Dieu serpent : En remerciement messire de Grigny, dira ce qu'il sais sur cet homme : « ce fou il prétendait que son Dieu était le vrai, un dieu serpent, imaginez une telle hérésie... Il se prétendais le prêtre d'un culte d'adorateurs...Je ne sais pas ou cela se trouve, il m'a bandé les yeux... Je lui faisait confiance il est échevin et riche marchand en alun ». Si GillesLacroixtombe entre les mains des PJ : il ne parlera que sous la contrainte, jet en Interrogatoire ou torture + l'attribut adéquat (selon leur méthode), « (1 succès) Oui, je crache sur le Christ, j'adore Seth...(2 succès) Lui c'est un Dieu réelle, elle (Anakhatera, il ne connaît pas son nom) en est la matérialisation terrestre...(3 succès) nous l'adorons sous ma demeure et parfois lorsqu'elle le souhaite, elle vient nous honorer de sa présence (il peut éventuellement les conduire vers le temple mais il tentera tout pour leur fausser compagnie. (...)
Elle assistera a la prochaine réunion de prière qui aura lieu en fin de nuit puis elle n'ira plus dans la demeure deLacroix)...(4 et 5 succès) Je crois savoir qu'on peux la rencontrer au cimetière saint Véran ». > La demeure deLacroix:Lacroixarrive devant une demeure en pierre de plein pied (fenêtre partout), 1 mercenaire garde la porte d'entrée et saluant le vieil homme il lui ouvre la porte puis la referme soigneusement...Vous entrez dans une vaste salle de réception, une cheminée éclaire la pièce aux murs drapés de tentures, au centre de la pièce se trouve une immense table et de luxueux fauteuils ornés de tissus, il y a 5 portes dans la pièce, 2 a droite dont une gardée par un mercenaire (l'une conduit dans une chambre confortable celle deLacroix, l'autre communiquant avec la chambre est un bureau) et 2 a gauche (quartier des serviteurs et cuisine), et une au fond (elle mène dans la cour) > La cour : Vous entrez dans une petite cour close par un mur haut de 4 mètres et qui sert d'atelier, des bacs, des outils traînent dans la cour, au centre se trouve un puits... Jet en Astuce + Survie a Fd6 : En regardant alentour, tu remarques des traces de pas sur le sol, elles se dirigent vers le puits...Vous vous penchez au dessus du puits et vous remarquez alors des échelons en bois incrustés dans la parois... > Le temple : Vous descendez les échelons un a un vous dirigeant vers l'obscurité et les profondeurs du puits... Il fait a présent complètement noir (insistez là dessus et plus ils avancent dans le puits et plus l'obscurité augmente. Sauf si le PJ a lueur des yeux rouge)...Après quelques minutes de descente tu aperçoit a un mètre en face de toi l'ouverture sombre d'un tunnel... D'un petit bond tu arrives dans un tunnel aux murs de pierre, tu poses les mains sur les parois et tu remarques qu'elles sont ornés de symboles (Intelligence + histoire a Fd7 : hiéroglyphes égyptiens), il n'y a rien d'autres... Jet en Perception + Investigation : tu tâtonne le long des parois a la recherche d'un mécanisme et a un moment tu appuis sur un hiéroglyphes circulaire qui fait pivoter une des parois révélant une immense pièce. (...)
Un homme vêtu d'une robe blanche est agenouillé devant l'autel absorbé dans ses prières (il ne sais rien sinon surLacroixet pense que son dieu se matérialise sous la forme d'une femme)...Si les PJ entre dans ce lieu en fin de nuit alors ils découvriront : Une 20aine d'hommes vêtu de robes blanches sont agenouillés devant l'autel et un Dieu serpent, ils prononcent une litanie dans une langue étrangère (Egyptien), un femme vêtu d'une magnifique robe en dentelle noire est debout devant eux et le Dieu serpent, elle semble présider la cérémonie. (...)
> L'antre du serpent : Si les PJ veulent aller au cimetière Saint Véran, décrivez un lieu ou les porcs errent librement et fouille la terre déterrant ainsi les cadavres, des « fillettes » (prostituées) leur font des avances, des groupes d'individus louches discutent a voix basse, a chaque coin la menace des voleurs est réelles surtout si le PJ est seule (3 brigands = Vagabonds se dirige vers eux pour les agresser). C'est un lieux de corruption et de vices. Il leur faudra trouver seule le repaire de la Séthite (Lacroixne sais pas exactement ou il se trouve et inutile de demander a la faune locale). Si le PJ y tient vraiment et y passe du temps a chercher, je conseilles un jet de chance. (...)
Elle dispose également de 5 autres serpents goules, des cobras, plus jeunes mais ils ne sortent pas de la crypte. - Prêtre de Seth, GillesLacroix: En apparence, ce fils d'un marchand est parti de rien, puisqu'il étais un simple ferronier. (...)
CARACTERISTIQUES DES PNJ : LE BETAIL : BRIGANDS : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 1 Dague : Fd :3, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : MERCENAIRES, MILICIENS ET ROUTIERS DE BASE : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 1 PERCEPTION : 2 (1 si aviné) DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 1 Epée longue : Fd : 6, 7 dés de dégât Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts ARMURES : de cuir et de maille (3/2) De mailles (Cas très rares) (4/4/0) AVON/REDAULDAUT/LEONCE/PETRARQUE/BOURGMESTRE/HIVES/ARTISTES DE RUE /MANCINI/ZITA/JEAN VIEIL/ADORATEURS DE SETH : ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 2 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 5 a 7 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 1 Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : LIEUTENANT ASTORRE/SERGENT THIERRY ET VINCENT/CAPITAINE DE LAUNAY/LUC D'ARENS/XAVIER DE VILLENEUVE : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Epée longue : Fd : 5, 8 dés de dégât Dague : Fd :4, 4 dés de dégâts ARMURES : De mailles (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : LES GOULES HUMAINES : MANZANES/LACROIX/PIERRE LE PATRIARCHE(*)/DAME CATHERINE/ISABELLE DE MONFERRAT/ANTON : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 2 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6-5 ARMES : Mêlée : 3 Esquive : 2 Bâton (*) : Fd : 5, 5 dés de dégât © Dague : Fd :4, 3 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 1 Endurance : 1 COSIMO DE MEDICIS/NATHAN LE BORGNE/FIRMIN/PAUL LE POETE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 3 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 3 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 6 ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 2 Firmin : Hache a deux mains : Fd : 7, 9 dés de dégât Médicis : Dague : Fd :3, 4 en dégâts Paul, Nathan : Epée longue : Fd :5, 8 dés en dégâts PAS D'ARMURES : Cotte de maille et heaume pour Nathan (4/4/0) DISCIPLINES : Endurance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Nathan : Ambidextre : 3 CHEVALIERS NOIRS : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 1 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 8 ARMES : Mêlée : 5 Esquive : 4 Fléaux : Fd : 7, 10 + 1 dés de dégât Epée a 2 mains : Fd :7, 10 + 1 dés de dégâts Epée longue : Fd :5, 9 + 1dés en dégâts / Dague : Fd :4 ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire LES GOULES ANIMALES : HECTOR LE CROCODILE : (goules de plus de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 4 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 (-2 SUR TERRE) VIGUEUR : 4 VOLONTE : 5 ARMES : Bagarre : 3 (4 dans l'eau) Crocs : Fd : 4-5, 4 + 2 dés de dégât Griffes : Fd :5-6, 6 + 2 dés de dégâts ARMURES : Ecailles (3/3/2) DISCIPLINES : Puissance : 2 Endurance : 1 ATOUTS : 9 niveaux de santé : HIBOUX : (goules de moins de 100 ans) ATTRIBUTS : FORCE : 2 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 3 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 2 INTELLIGENCE : 2 VOLONTE : 4 ARMES : Mêlée : 2 Esquive : 4 Serres : Fd : 6, 3 + 1 dés de dégât PAS D'ARMURE : DISCIPLINES : Puissance : 1 Célérité : 2 LES CHASSEURS DE VAMPIRES : JUDICAEL LE REDEMPTEUR : (Saint) ATTRIBUTS : FORCE : 4 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 4 APPARENCE : 4 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 9 FOI : 5 (immunisé a la domination, l'occultation, la présence...et il peut sentir un vampire et le repousser) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 3 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :6, 6 dés de dégâts Epée a 2 mains : Fd :6, 10 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) ATOUTS : Ambidextre : But élevé : + 2 dès dans des actions visant a éliminer un vampire 10 CHEVALIERS PONTIFICAUX : ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 3 PERCEPTION : 3 DEXTERITE : 4 MANIPULATION : 2 ASTUCE : 2 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 2 INTELLIGENCE : 3 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Esquive : 3 Epée a 2 mains : Fd :6, 9 dés de dégâts ARMURES : Cotte de maille et heaume (4/4/0) PORTINELLO: (goule de plus de 100 ans et inquisiteur) ATTRIBUTS : FORCE : 3 CHARISME : 4 PERCEPTION : 4 DEXTERITE : 3 MANIPULATION : 4 ASTUCE : 3 VIGUEUR : 3 APPARENCE : 1 INTELLIGENCE : 4 VOLONTE : 7 FOI : 2 (immunisé a la domination) ARMES : Mêlée : 4 Lancer : 4 Esquive : 4 Eau bénite : Fd : variable, 3 dés de dégâts aggravés Pieux : Fd :5, 5 + 1 dés de dégâts Dague : Fd :4, 4 + 1 dés de dégâts PAS D'ARMURES : DISCIPLINES : Endurance : 1 Puissance : 1 Célérité : 1 Magie : 1 fois toute les 24 heures, il peux se rendre invisible (Occultation, niveau 4). (...)
- Alliée secrète : Anakhatera. ANAKHATERA : - Cimetière saint Véran : refuge. - Prêtre de seth : GillesLacroix(goule). 1. Toujours un mercenaire avec lui. 2. Sa demeure est un lieu du culte : 12 adorateurs et 2 serviteurs. (...)