Combinaisons de disciplines
sur Lazarus
Voici, un résumé des combinaisons de pouvoirs (32 sont recensés) qu'il est possible d'effectuer à Vampire : l'Âge des Ténèbres, et des effets que provoquent ces savantes alchimies de disciplines (il ne s'agit en aucun cas d'une liste des pouvoirs supérieurs au niveau 5). Il doit exister d'autres combinaisons recensées dans certains suppléments anglais, mais je ne les possède pas. De même, les suppléments de clan de la Mascarade évoquent d'autres combinaisons. Les combinaisons sont évoqués par ...Contient : soleil (9)(...) L'usage de ce pouvoir fait perdre de façon permanente un point dans tout les attributs. Des dégâts comme un plongeon dans un lac de lave, l'exposition ausoleilrestent fatals. Coût d'apprentissage : 36 points d'expérience. Mortis : 4 / Endurance : 8. Eclosion de la vipère : Permet au vampire de créer des serpents goules. (...)
Une tentacule d'acier noir fait Force +2 en dégât et possède 8 niveaux de santé. Elle subit des dégâts normaux, mais aussi ceux du feu et dusoleil. Coût d'apprentissage : 18 points d'expérience. Obtenebration : 3 / Puissance : 3. Armure de ténèbres : Permet au vampire de se protéger des effets dusoleilet du feu en s'enveloppant d'un manteau d'ombre. Le joueur devra dépenser un point de volonté et deux points de sang puis faire un jet de volonté a Fd8. (...)
Le nombre de succès indique le nombre de dés qui seront rajoutés au jet de neutralisation contre les effets dusoleilet du feu (cela s'ajoute a la vigueur et a l'endurance). Si il ne réussit pas a neutraliser les dégâts, il subit normalement les effets du feu et dusoleil. Le vampire doit se concentrer pour maintenir son armure mais il peux agir et utiliser ses disciplines. (...)
Le vampire subira alors une transformation de sa peau qui le rapprochera de l'ours, il gagnera deux dés pour ses jets de force et de vigueur. La fourrure protège aussi dusoleil(le bonus en vigueur s'applique aux jets pour neutraliser lesoleil) La peau de l'ours reste aussi longtemps que le vampire est en frénésie. Coût d'apprentissage : 18 points d'expérience. (...)
La cible peux être enlevée par des anges, avalée par des ombres...La victime est prise de délires et ne peux rien faire d'autre que de chercher un refuge pour éviter lesoleil. Cela tant qu'elle sera disparue. Si le malkavien obtient suffisamment de succès, la cible sombrera dans la torpeur. (...)
Chaque point de sang dépensé prolongera la malédiction d'une nuit supplémentaire. La malédiction s'achèvera au lever dusoleilaprès la dernière nuit. La victime souffre des handicaps cauchemars et hantise. Coût d'apprentissage : 20 points d'expérience. (...)