Manoeuvres de combat
sur Lazarus
Les manœuvres d'attaque Coups simples : Coup de pied. dextérité + bagarre / FD7 / dégâts : for + 1. Coup de poing. dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for + 1. Prise. dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for. Si l'attaquant a plus de succès que le score de Force du défenseur, il peut l'immobiliser. Il ne lui fera du mal (morsure, dégât...) qu'au prochain tour, mais le défenseur perd ses attaques pour ce tour ci. Si l'attaquant échoue, il est projeté au sol et doit dépenser une action pour se relever ...Contient : surface (5)(...) Manoeuvres d'agrafage Armes de jet et armes d'estoc : Ce coup est basé sur l'utilisation de l'arc, voir d'autres armes de jet ou d'armes d'estoc. Cette manoeuvre permet d'embrocher directement la chair de l'adversaire contre unesurface(Ex: la jambe d'un cavalier contre le flanc de son cheval). Elle fonctionne mieux si la cible n'a pas d'armure. (...)
La victime peux neutraliser les dégâts. Le conteur peux autoriser 1 ou 2 dés en plus sur jet de neutralisation selon la solidité de lasurface. Si l'attaquant inflige au moins deux niveaux de santé la cible est agrafée contre lasurface. Une victime agrafée peux se libérer en réussissant un tour de force avec un groupement de dés entre deux et six selon lasurfaceet l'objet qui l'épingle (Ex: il est plus dur de se libérer si on est cloué par un épieux plutôt que par une dague). Cela ne retient pas longtemps l'adversaire mais cela laisse assez de temps pour égorger l'adversaires ou attirer son attention. (...)
Pour pouvoir clouer, il faut sur le jet de toucher : 2 succès pour agrafer un vêtement en tissu 4 succès pour agrafer une cotte de maille. Lasurfacepeux faire augmenter le nombre de succès nécessaires. Allonge des armes Règle optionnelle : Voilà, une règle que j'apprécie car elle a le mérite d'accélérer les combats: Accordez l'initiative au personnage qui a l'arme la plus longue, un PJ qui attaquerait avec une dague, un chevalier armée d'une épée longue n'aurait pas l'initiative. (...)