Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : elfe (35)(...) LE TYPE : Dans le royaume de l'OEil Noir, il existe cinq types de héros différents : les Aventuriers, les Guerriers, les Magiciens, les Elfes et les Nains. Pour donner naissance à un Guerrier, un Magicien, unElfeou un Nain, il faut remplir certaines conditions, dont les détails sont expliqués dans la Deuxième Partie. (...)
Une forte note dans le domaine de l'INTELLIGENCE est indispensable, si l'on choisit de donner vie à unElfeou un Magicien. CHARISME : C'est la faculté de s'attirer la sympathie d'autrui. (On prononce « karisme »). (...)
Cette ADRESSE lui sert au combat ; elle lui est utile pour tirer à l'arc et pour surmonter toutes sortes d'obstacles épineux. Si l'on veut donner vie à unElfeou à un Nain, on doit nécessairement posséder une note élevée dans le domaine de l'ADRESSE. FORCE PHYSIQUE : La FORCE PHYSIQUE est enfin l'une des conditions essentielles à l'apparition d'un Nain ou d'un Guerrier. (...)
Aucune occasion de se reposer ne lui est offerte; il lui est donc impossible de récupérer ses Points de Vie. Un héros dont l'ENERGIE VITALE est tombée très bas, n'a plus qu'une chance : rencontrer unElfeou un Magicien qui pourra, à l'aide d'un filtre ou d'une formule magique, lui redonner quelques Points de Vie. (...)
Au verso de la Feuille de Personnage, vous pouvez noter les événements importants qui jalonnent la vie de votre héros. Si vous abattez un Dragon, si vous séduisez uneElfe, etc., c'est là que vous pouvez mettre ce genre de faits par écrit. Il en va de même si vous êtes en possession d'objets magiques, de trésors ou autres éléments inhabituels. (...)
Quand un Aventurier a acquis une expérience des combats suffisante, il peut devenir Guerrier, mais il a aussi le droit de renoncer à cette promotion et de continuer à faire son chemin par la ruse, le courage et l'adresse. On ne devient pas Nain,Elfeou Magicien ; il faut être né tel, c'est-à-dire qu'un sort favorable doit avoir présidé au lancement des dés, afin que soient remplies les conditions nécessaires à l'apparition de l'un de ces types. (...)
Vous apprendrez ce que le hasard des dés doit vous offrir, pour que votre prochain héros soit un Guerrier, un Nain, unElfeou un Magicien. Nous commencerons par les Aventuriers, les Guerriers et les Nains. La personnalité profonde des héros initiés au domaine de la sorcellerie - Elfes et Magiciens - ne devient compréhensible que lorsque l'on s'est familiarisé avec la magie aventurienne dans ce qu'elle a de spécifique. (...)
Cependant, cette décision est irréversible, il est impossible à un Aventurier humain de se transformer ultérieurement en Nain, enElfeou en Magicien. Pour guider votre Aventurier intelligemment, tout en restant fidèle au personnage, fiez-vous à votre bon sens. (...)
Restrictions : Ne peut se servir ni de la magie, ni des armes à deux mains ou armure de chevalier. ENERGIE VITALE initiale : 35 Points de Vie. L'Elfe: Nous ne savons malheureusement rien de l'apparition des Elfes clairs, les ancêtres de nos Elfes d'aujourd'hui. (...)
C'est par curiosité et par pur goût de l'aventure qu'ils se laissent entraîner à entreprendre sur terre toutes sortes de folles actions. Il ne viendrait jamais à l'idée d'unElfede se rendre dans une académie ou une loge, dans le but d'y parfaire ses facultés magiques. C'est pourquoi l'ENERGIE ASTRALE des Elfes augmente plus lentement que celle de la plupart des Magiciens humains. (...)
Au combat, les Elfes préfèrent les armes rapides et silencieuses : dagues, poignards ou grands arcs, qu'ils manient avec une grande dextérité. Règles concernant les Elfes : UnElfedoit nécessairement posséder des notes élevées dans les domaines de l'INTELLIGENCE et de l'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). On ne peut devenirElfe; il faut être né tel. Les Elfes occupent une place intermédiaire entre les Guerriers et les Magiciens. (...)
Leur ENERGIE VITALE initiale compte 25 points. Mais ils disposent aussi d'une ENERGIE ASTRALE de 25 points. Chaque fois qu'unElfeatteint un NIVEAU supérieur, il peut choisir, entre l'ENERGIE VITALE et l'ENERGIE ASTRALE, celle qu'il préfère augmenter. (...)
Ces exceptions mises à part, ils ont à leur disposition toutes les autres armes et protections d'Aventurie. L'Elfeen résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCE et d'ADRESSE de 12 au moins. Avantages : Dons magiques. Restrictions : L'Elfene dispose que d'une partie des formules magiques. Pas d'armure de chevalier, pas d'armes à deux mains. (...)
Sinon on risque de rendre toute réglementation d'ensemble totalement impossible : très petit : pièce d'argent, oeil de dragon, souris, serpent, faisan, chat sauvage, etc. petit : loup, daim, kobold, nain, etc. moyen : gobelin,elfe, homme, ork, etc. grand : cheval, élan, ogre, troll, minotaure, etc. très grand : porte de grange, dragon, éléphant, etc. (...)
Les armes Arme Impacts Poids Prix Distances Poignard 1 D + 1 20 20 10 m Javelot 1 D + 2 60 15 20 m Hache de jet 1 D + 3 60 45 20 m Arc 1 D + 3 20 45 40 m Grand arc 1 D + 4 30 50 60 m Arbalète 1 D + 4 200 125 60 m 20 flèches dans un carquois 50 2 20 flèches pour arbalète 80 4 Pour atteindre un but très petit et très éloigné, il faut une arme très précise et de très grande portée. Le lanceur de couteau le plus adroit ne peut atteindre une pièce d'argent à 60 mètres. UnElfearmé d'un grand arc pourrait peut-être y arriver, à condition d'avoir une extraordinaire habileté et beaucoup de chance. (...)
En contrepartie, les sphères les plus élevées de la magie noire leur restent à jamais fermées. Seul un Magicien étudiant sans relâche peut y accéder. Quand un Magicien ou unElfeveut prononcer une formule magique, il concentre pendant un instant toute sa force spirituelle sur ces quelques mots et insuffle à la formule une partie de son ENERGIE ASTRALE magique. (...)
Cette règle n'est valable que pour abolir un sortilège que l'on a jeté soi-même ; pour briser le charme jeté par un autre, il faut une formule spéciale. L'ENERGIE ASTRALE ressemble par bien des côtés à l'ENERGIE VITALE. Un Magicien ou unElfecommence sa vie avec une certaine réserve de Points Astraux (PA). Chaque fois qu'il prononce une formule magique, il perd une partie de ses Points Astraux. (...)
Le joueur doit essayer, dans la mesure du possible, d'apprendre par coeur les formules magiques de son Magicien ou de sonElfe. Le Maître de jeu se montrera certainement indulgent envers un jeune héros, récemment initié à la magie, si celui-ci ne connaît pas exactement une formule ; mais il acceptera mal de la part d'un Magicien parvenu au sixième NIVEAU, qu'il aille vérifier toutes les formules dans le Livre des Règles. (...)
Guider des héros initiés à la magie représente une mission tout à fait passionnante pour le joueur, même si elle n'est pas toujours des plus faciles. Alors, si vous voulez un jour jouer un rôle d'Elfeou de Magicien, imprégnez-vous bien de la description des personnages qui suit. Les formules magiques En Aventurie, il existe deux sortes de formules magiques : les formules pour les Magiciens et les formules pour les Elfes. (...)
Explications relatives à l'index des formules magiques a) La formule : Exemple : Fulminictus - Droit au but ! Ce sont les mots que le Magicien ou l'Elfe(en l'occurrence le joueur) doit prononcer. Un héros qui a une longue expérience de la magie, doit connaître par coeur les termes des formules. (...)
Technique magique : Le Magicien pose une main sur le front du blessé, en prononçant la formule. Un flux d'ENERGIE VITALE renouvelée inonde instantanément le blessé. Le Magicien ou l'Elfepeut aussi se guérir lui-même grâce à cette formule. L'ENERGIE VITALE de la personne guérie ne peut cependant atteindre un nombre de points plus élevé qu'en début d'aventure. (...)
Description et effet : Grâce à cette formule, les Elfes et les Magiciens peuvent créer une source de lumière magique. La formule réussit toujours. Technique magique : L'Elfeprononce la formule en claquant des doigts. Aussitôt se forme une boule lumineuse au-dessus de ses mains ; elle a la même intensité lumineuse qu'un flambeau. (...)
Distance : 0. Durée : Aussi longtemps que le Magicien alimente son armure en Points Astraux. Exemple : L'ElfeFougère des Bois prononce avant le début du combat son Protectio armatura - Couvre-moi ! Elle porte une veste de cuir bouilli (valeur de PROTECTION 3). Tant que l'Elfealimente son armure magique en Points Astraux, une valeur de PROTECTION 7 lui est assurée. C'est-à-dire que 7 Points d'Impact de l'adversaire sont arrêtés par ce mélange d'armure réelle et d'armure magique. (...)
Distance : 0 (Pour les particularités, voir la Technique magique). Durée : 5 jeux, auxquels s'ajoute le NIVEAU du Magicien ou de l'Elfe. Exemple : UnElfe, parvenu au 4e NIVEAU peut se rendre invisible, lui-même, ainsi que ses compagnons, pendant 9 jeux au maximum (5 + 4), à condition toutefois qu'il possède suffisamment de Points Astraux pour pouvoir couvrir cette longue période. Si un Magicien ou unElfeveut prononcer une nouvelle fois sa formule, il doit laisser passer au moins 3 jeux entre ses 2 phases d'invisibilité. 6. (...)
Description et effet : Cette formule représente un coup porté avec une arme magique. Le Magicien ou l'Elfepeut ainsi obtenir des impacts capables de traverser toutes les armures. Technique magique : Tout en prononçant sa formule, le héros pointe sa baguette magique ou une arme sur l'adversaire et le fixe du regard. (...)
Si la somme (points des dés + NIVEAU) excède le nombre de Points Astraux du Magicien à ce moment-là, on limitera le nombre de blessures au montant de l'ENERGIE ASTRALE du Magicien. Distance : 7 mètres. Durée : permanent. Exemple : UnElfeparvenu au deuxième NIVEAU est attaqué par un Ogre. L'Elfelance son Fulminictus -Droit au but ! à l'encontre de l'Ogre. Puis il jette les trois dés (résultat : 3, 2, 5, = 10). (...)
Résultat final : 12 PI, qui vont être déduits de l'ENERGIE VITALE de l'Ogre, car ils se transforment en blessures. Si l'Elfen'avait plus que 8 Points Astraux au moment où il prononce la formule, il ne pourra retirer plus de 8 Points de Vie à l'Ogre. (...)
De même, un Gobelin « ensorcelé » n'entreprendra pas de combattre seul une Hydre Géante. Technique magique : Le Magicien ou l'Elferegarde son adversaire droit dans les yeux et prononce la formule. Le combat se déchaîne entre la force magique du héros et la force du monstre, son adversaire : l'ennemi lance trois dés à six faces et ajoute le numéro de sa classe au résultat. (...)
Seul un Magicien ayant réussi le premier et le deuxième degré, peut s'essayer au troisième. Si un Guerrier, unElfeou un Nain se retrouve par hasard détenteur d'une baguette magique, il ne peut tirer parti des forces magiques contenues dans la baguette ; rien ne l'empêche en revanche de s'en servir comme d'un gourdin normal. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...