Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : guerriers (13)(...) Mais, si vous voulez tout savoir sur l'OEil Noir et ses héros, prenez le temps de lire le livre jusqu'à la fin. Vous y apprendrez comment vivent les monstres, lesGuerriers, les Elfes, les Nains et les Magiciens. Vous pourrez voir comment les héros se développent et grandissent en gloire et en puissance. (...)
LE TYPE : Dans le royaume de l'OEil Noir, il existe cinq types de héros différents : les Aventuriers, lesGuerriers, les Magiciens, les Elfes et les Nains. Pour donner naissance à un Guerrier, un Magicien, un Elfe ou un Nain, il faut remplir certaines conditions, dont les détails sont expliqués dans la Deuxième Partie. (...)
L'énumération pourrait s'allonger encore, mais nous préférons concentrer notre attention sur cinq types particuliers de personnages, parmi tous les habitants qui peuplent l'Aventurie : les Aventuriers, lesGuerriers, les Nains, les Elfes et les Magiciens, car c'est dans la peau de l'un de ces personnages que chacun des joueurs doit se glisser. (...)
Vous apprendrez ce que le hasard des dés doit vous offrir, pour que votre prochain héros soit un Guerrier, un Nain, un Elfe ou un Magicien. Nous commencerons par les Aventuriers, lesGuerrierset les Nains. La personnalité profonde des héros initiés au domaine de la sorcellerie - Elfes et Magiciens - ne devient compréhensible que lorsque l'on s'est familiarisé avec la magie aventurienne dans ce qu'elle a de spécifique. (...)
Il ne possède ni la force magique des Magiciens et des Elfes, ni l'instinct des Nains, ni l'adresse au combat desGuerriers. En dépit de cela, certains de mes héros favoris sont des Aventuriers. Ces tempéraments moyens nous permettent justement de mieux nous identifier à eux, et il y a un attrait tout particulier à affronter les situations dangereuses de l'Aventurie avec les armes d'un individu normal, ordinaire, à savoir la ruse, l'imagination, l'esprit d'à-propos et l'intelligence. (...)
Il est en outre autorisé à porter une armure de chevalier et à se servir d'une arme à deux mains. Il s'agit là d'un privilège réservé à la caste desGuerriersselon les lois de l'OEil Noir. Un héros qui renonce à son statut de Guerrier et préfère continuer comme simple Aventurier, doit évidemment abandonner ces deux privilèges desGuerriers. Le Guerrier en résumé : Conditions : Notes de COURAGE et de FORCE PHYSIQUE de 12 au moins. (...)
Les Nains possèdent tous une forte ENERGIE VITALE. Ils commencent leur existence de héros avec 35 Points de Vie : ils sont donc plus robustes que lesGuerriershumains. Un groupe de héros qui voit un Nain se joindre à lui peut s'estimer heureux. Car le Nain n'est pas seulement un combattant intrépide et d'une FORCE étonnante : grâce à son instinct, il peut rendre des services considérables au groupe auquel il appartient. (...)
On ne peut devenir Elfe ; il faut être né tel. Les Elfes occupent une place intermédiaire entre lesGuerrierset les Magiciens. Leur ENERGIE VITALE initiale compte 25 points. Mais ils disposent aussi d'une ENERGIE ASTRALE de 25 points. (...)
Il est évidemment possible de peupler un pays imaginaire comme l'Aventurie d'hommes aux qualités surnaturelles : de noblesguerriersqui, même harnachés d'une lourde cotte de mailles, sautillent de souterrain en oubliette avec la légèreté d'une gazelle, ou d'archers qui ne manquent jamais leur cible. (...)
d'or Cuirasse d'écailles 5 1 480 100 p. d'or Armure de chevalier* 6 2 900 400 p. d'or Bouclier + 1 0 140 25 p. d'argent * Pour lesGuerriersseulement. Valeur de PROTECTION : Elle correspond au nombre d'impacts amortis par l'Habillement. (...)
Résultat : il provoque une blessure de 8 BL qui viennent affaiblir l'ENERGIE VITALE de l'Ogre. Remarque : seuls les héros (Aventuriers,Guerriers, Nains, Elfes, Magiciens) peuvent réussir un coup de maître. Si un monstre tire un 1 ou un 2 à l'ATTAQUE, ce chiffre sera tout simplement considéré comme une ATTAQUE réussie. (...)
Les indications du tableau ci-dessus ne valent qu'en cas de combat ordinaire. Les armes à deux mains : Réservées auxGuerriers(ne peuvent être utilisées en même temps qu'un bouclier). Arme Points d'Impact Poids Prix Attaque Parade Facteur de rupture Epée bâtarde 1 D + 5 (6-11) 140 100 - 2 - 3 2 Epée à deux mains 1 D + 6 (7-12) 160 130 - 3 - 4 3 Marteau de guerre 1 D + 6 (7-12) 150 100 - 3 - 5 4 Hache de combat 2 D + 2 (4-14) 150 180 - 4 - 6 3 Les indications jointes aux armes font tantôt partie des règles de base, tantôt des finesses pour joueurs expérimentés. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...