Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : noir (71)Le Livre des Règles L'OEilNoirest un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'OEilNoirse déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'OEilNoir. Commencez par lire le Livre des Aventures. Cette lecture vous familiarisera avec les règles de base. (...)
Après quelques pages seulement de cette passionnante lecture, vous serez déjà en mesure de vivre seul, sans partenaire, votre première aventure. Vous vous apercevrez alors que l'OEilNoirvous a fait découvrir un nouveau monde dans l'univers du jeu : le monde de l'imagination. C'est à ce moment là seulement que le Livre des Règles prend tout son intérêt pour vous. (...)
Pour se familiariser avec l'univers totalement inconnu de l'Aventurie et apprendre à bien connaître ce type de jeu tout à fait nouveau, qui met en scène des personnages imaginaires, il faut plus qu'une simple petite règle du jeu. Mais n'ayez aucune crainte, il est très facile de pénétrer dans l'univers de l'OEilNoir. Pas à pas, les règles vous deviendront plus familières. Si vous voulez, dans un premier temps, suivre les aventures de l'OEilNoircomme simple joueur, c'est-à-dire en tenant le rôle d'un héros, il vous suffit de lire le début des règles. En revanche, si vous voulez guider un groupe de héros tout au long d'une aventure (comme Maître de jeu), alors vous êtes obligé de connaître toutes les règles. (...)
Pour vous permettre de mettre immédiatement en application vos connaissances fraîchement acquises de Maître de jeu de l'OEilNoir, nous avons inséré dans le Livre des Aventures une aventure spécialement prévue pour les débutants. Etudiez-la, invitez quelques amis et organisez votre première aventure de l'OEilNoir. Nous vous souhaitons de bien vous amuser. INTRODUCTION Par-delà la grisaille et les brouillards de l'Océan de l'Ennui et par-delà les crêtes de la Sierra Monotonia, s'étend l'Aventurie, le royaume de l'OEilNoir. Ce livre parle des lois qui régissent le pays. Les lois de l'Aventurie reflètent le besoin de liberté qui habite la population. (...)
Il parle des marchés et des tavernes d'Aventurie et évoque les magiciens qui exercent leur art comme s'il s'agissait d'une science sérieuse et non d'une attraction de foire. C'est pourquoi vous ne devez pas considérer les règles de l'OEilNoircomme un manuel, mais comme une lecture distrayante. Laissez-vous guider pas à pas dans l'univers de l'OEilNoir, découvrez les possibilités et la richesse de ce jeu. Si vous voulez jouer aux échecs par exemple, il vous faut connaître le mode de progression de chaque pièce, sinon c'est impossible. Dans le jeu de l'OEilNoir, vous pouvez décider vous-même des règles que vous désirez adopter, de celles que vous voulez modifier ou éliminer complètement. (...)
La première comporte les règles de base les plus importantes du jeu : celles qui président à la naissance d'un héros et celles qui régissent le combat. Si vous êtes invité ce soir à votre première partie d'OEilNoir, il vous suffit amplement d'avoir lu la première partie de ce livre. Vous pouvez déjà créer votre premier héros et prendre part aux passes d'armes. Mais, si vous voulez tout savoir sur l'OEilNoiret ses héros, prenez le temps de lire le livre jusqu'à la fin. Vous y apprendrez comment vivent les monstres, les Guerriers, les Elfes, les Nains et les Magiciens. (...)
Car il importe surtout que vous acquériez l'intuition des multiples possibilités offertes par ce jeu et, pour cela, il vous faut non seulement un minimum de règles, mais aussi et surtout de l'imagination et du bon sens. Dès à présent, nous vous indiquons la règle fondamentale de l'OEilNoir, que nous vous demandons d'avoir toujours présente à l'esprit : L'OEilNoirest un jeu ! Si, oubliant cela, vous abordez ce nouveau jeu avec le sérieux, l'acharnement et l'esprit de compétition qui caractérisent notre temps, vous n'irez pas loin en Aventurie... La naissance des héros : Pour pouvoir participer à une aventure de l'OEilNoir, il vous faut un ou plusieurs héros. Le mot «héros » est à prendre dans le sens de héros de roman. (...)
Pour toutes les inscriptions à porter sur le document, utilisez le stylo joint au jeu ou plutôt un crayonnoir, car un certain nombre d'indications et de valeurs changent au cours de la vie d'un héros. Vous rayez ou gommez alors l'ancienne donnée et vous la remplacez par la nouvelle. (...)
Si vous voulez, vous pouvez dès à présent inscrire un nom de votre choix, par exemple : Emma, féminin. LE TYPE : Dans le royaume de l'OEilNoir, il existe cinq types de héros différents : les Aventuriers, les Guerriers, les Magiciens, les Elfes et les Nains. (...)
Par ailleurs, vous devez bien entendu connaître les règles spéciales qui s'appliquent à chaque type en particulier. C'est pourquoi nous vous conseillons, pour votre toute première partie d'oeilNoir, de commencer par la vie d'un Aventurier. Pour le TYPE, inscrivez alors : Aventurier (ou Aventurière). (...)
Vous en saurez plus sur ces possibilités de conversion en lisant le chapitre intitulé Le Guerrier, qui se trouve également dans la Deuxième Partie du Livre. Remarque : II règne au royaume de l'OEilNoirune égalité parfaite entre les sexes. Force physique, adresse et intelligence sont identiques chez tous les héros, masculins ou féminins. (...)
Les POINTS D'AVENTURE sont le symbole de l'expérience acquise par le héros dans l'univers de l'OEilNoir. Chaque fois que votre héros a amassé une certaine quantité de POINTS D'AVENTURE, il passe à un NIVEAU supérieur, c'est-à-dire qu'il a la possibilité de remonter la note de l'une de ses cinq qualités. (...)
Inscrivez votre capital de départ à la rubrique FORTUNE. Pour appliquer les règles de base de l'OEilNoir, vous n'avez d'ailleurs pas besoin d'argent. Mettez-le donc de côté, en attendant le jour où vous aurez envie de consulter les règles complémentaires, contenues dans la Troisième Partie. (...)
EQUIPEMENT COMPLET : Dans cette rubrique seront portés plus tard des éléments comme provisions, sac à dos, torche, etc. Pour jouer le jeu de l'OEilNoirjusqu'au bout, vous devrez acheter au Maître de jeu - et payer un bon prix - tout ce dont vous avez besoin dans la vie courante, sans parler des ARMES et des PROTECTIONS. (...)
Nous parlerons de son développement dans un des chapitres suivants. Occupons-nous d'abord de l'une de ses activités principales : le combat. Les héros de l'OEilNoir: Le royaume de l'OEilNoircompte de nombreux habitants : rois, nobles, marchands, artisans, forains, saltimbanques, nomades et mendiants, mais aussi trolls, gnomes, fées, licornes et dragons. L'énumération pourrait s'allonger encore, mais nous préférons concentrer notre attention sur cinq types particuliers de personnages, parmi tous les habitants qui peuplent l'Aventurie : les Aventuriers, les Guerriers, les Nains, les Elfes et les Magiciens, car c'est dans la peau de l'un de ces personnages que chacun des joueurs doit se glisser. (...)
C'est pourquoi nous avons rangé les Elfes et les Magiciens dans le domaine de la magie. Les Aventuriers : Si, au moment où il crée son personnage, un joueur de l'oeilNoirne tire que des notes moyennes, il va donner naissance à un nouvel Aventurier, c'est-à-dire à un personnage qui s'est engagé de son plein gré dans une existence dangereuse et pleine d'imprévus, bien que le destin ne l'ait pas gratifié de dons exceptionnels. (...)
Le Guerrier : Fort et intrépide, le Guerrier est le personnage que l'on rencontre le plus fréquemment dans le royaume de l'OEilNoir. Les légendes héroïques et les romans imaginaires sont remplis de descriptions de cette figure de combattant épique. (...)
Il résout les problèmes de préférence une épée à la main ; les ruses politiques et l'art des négociations ne sont pas son fort. C'est, de tous les héros de l'OEilNoir, le plus facile à guider. Il est fermé aux complications de la magie. S'il peut, bien entendu, utiliser des objets magiques, il est totalement incapable de jeter le moindre sort. (...)
Il est en outre autorisé à porter une armure de chevalier et à se servir d'une arme à deux mains. Il s'agit là d'un privilège réservé à la caste des Guerriers selon les lois de l'OEilNoir. Un héros qui renonce à son statut de Guerrier et préfère continuer comme simple Aventurier, doit évidemment abandonner ces deux privilèges des Guerriers. (...)
Quand un Nain veut retrouver la trace d'un trésor ou d'une ouverture secrète, il demande au Maître de jeu de l'OEilNoir: « Est-ce que je ne sens pas une porte dérobée » ou « un trésor » ? (Le Nain ne peut poser que l'une des deux questions à la fois). (...)
Ils doivent se limiter aux formules spécialement destinées aux Elfes, alors que les Magiciens peuvent toutes les employer, y compris les formules pour les Elfes. Sur la liste intitulée Les formules magiques de l'OEilNoir, les formules destinées aux Elfes sont numérotées de 1 à 7. Les Elfes ne portent pas d'armure de chevalier et ils n'utilisent jamais d'armes à deux mains. (...)
Dans beaucoup d'histoires imaginaires - mais aussi beaucoup de jeux d'imagination - les membres de la Guilde des Magiciens deviennent de simples pyrotechniciens spécialisés, venant à la rescousse d'autres types de héros. Les Magiciens de l'OEilNoirsont d'une autre nature. Ils exercent leur art avec le sérieux de véritables scientifiques. Il se peut que, de temps en temps, les héros parviennent à convaincre un jeune initié ou un apprenti sorcier de participer à leur chasse au trésor ; mais un Magicien ou un alchimiste plus mûr n'acceptera de s'associer à une entreprise périlleuse que s'il y voit la possibilité de faire quelque intéressante découverte magique. (...)
La constitution physique d'un Magicien est loin d'égaler celle d'un Guerrier : il est tout, sauf robuste. Au début de son existence comme héros de l'OEilNoir, le Magicien dispose de 20 Points de Vie ; son ENERGIE ASTRALE en revanche compte 30 points. Chaque fois qu'il atteint un NIVEAU supérieur, le Magicien peut choisir d'augmenter soit son ENERGIE ASTRALE, soit son ENERGIE VITALE. (...)
N'en font pas partie les cordes, les torches et autres objets d'utilisation plus spécifique. Le rôle du marchand est tenu par le Maître de jeu de l'OEilNoir. Les prix sont en principe fixes. Quand le héros achète un objet, il en déduit le prix de son capital, dont il inscrit le nouveau montant sur sa Feuille de Personnage. (...)
d'argent Provisions : Poids Prix Viande salée 20 4 p. de bronze Viande fumée 20 2 p. de bronze Saucisse sèche 20 3 p. de bronze Painnoir20 1 p. de bronze Fromage de chèvre 20 2 p. de bronze A la taverne : Prix Verre de bière 5 p. de cuivre Cidre 1 p. (...)
d'argent par carat) 2 Diamant (taillé) 60 3 Saphir 50 4 Opale 20 5 Diamant brut 13 6 Topaze 8 7 Aigue-marine 3 8 Onyx 5 9 Perle fine 12 10 Ambre 15 11 Emeraude 45 12 Rubis 55 Aventure en Aventurie : Le jeu de l'OEilNoirétant la plupart du temps pratiqué à la maison, et bien souvent dans le séjour, nous pensons préférable que les combats entre héros et monstres se fassent à coups de dés. (...)
Cela présente l'avantage d'épargner le mobilier et peut être tout aussi passionnant qu'une authentique passe d'armes. Le combat : Le jeu de l'OEilNoirétant la plupart du temps pratiqué à la mai son, et bien souvent dans le séjour, nous pensons préférable que les combats entre héros et monstres se fassent à coups de dés. (...)
Cela présente l'avantage d'épargner le mobilier et peut être tout aussi passionnant qu'une authentique passe d'armes. Le système de combat de l'OEilNoircomporte tous les éléments d'un combat mené avec des armes médiévales typiques. Les coups - ce que nous appelons l'ATTAQUE - sont suivis de man oeuvres de défense - c'est la PARADE. (...)
On provoquera plus de dégâts avec une épée à deux mains qu'avec une dague, ce qui signifie dans le jeu de l'OEilNoirque l'on obtiendra plus de points avec une épée à deux mains qu'avec une dague. Cependant, tous les coups portés par une arme ne sont pas suivis des mêmes effets. (...)
La valeur de la hache de combat est donc de 2 D + 2. C'est une des rares armes qui, dans l'univers de l'OEilNoir, permette de lancer deux fois le dé. Remarque : Il est interdit de se servir simultanément de deux armes au combat. (...)
Inscrivez donc un 4 à la rubrique valeur de PROTECTION de l'habillement (PR) sur votre Feuille de Personnage. Dans un combat de l'OEilNoir, la valeur de PROTECTION de l'armure est déduite du nombre de Points d'Impact obtenus. Seule la différence vient se soustraire des Points de Vie de l'adversaire. (...)
Les jeunes Aventuriers doivent accomplir bien des passes d'armes avant d'être maîtres dans l'art de l'ATTAQUE et de la PARADE, au milieu de ce beau cliquetis d'armes que d'innombrables films de cape et d'épée nous ont rendu familier. Au jeu de l'OEilNoir, le combattant doit prouver, en lançant le dé à vingt faces, que son ATTAQUE a réussi. Pour que l'ATTAQUE soit un succès, le héros ne doit pas tirer un chiffre supérieur à 10. (...)
N'équipez donc vos héros d'armes de tir et d'armes de jet que lorsque vous serez bien familiarisé avec les règles de combat générales. Les tours de jeu : Il est difficile de diviser le déroulement d'une partie d'OEilNoiren tours de jeux, c'est-à-dire en unités fixes. Le combat (à ne pas confondre avec le jeu) est facile à définir : tous les participants doivent avoir une fois par assaut l'occasion de livrer une ATTAQUE et d'opposer une PARADE. (...)
C'est impossible, car il survient toujours, pendant la partie, des situations dans lesquelles le temps et la durée jouent un rôle important : pour évaluer par exemple l'avance d'un fugitif sur ses poursuivants ou déterminer la durée d'efficacité d'une formule magique. Seul le Maître de jeu de l'OEilNoirpeut trouver une issue à ce dilemme. C'est lui qui décide en dernière instance comment faire pour diviser la partie en jeux. (...)
Les héros se voient imposer un délai pendant lequel ils doivent parcourir une distance donnée. « Dans une heure, Waldor leNoirrevient accompagné de ses sbires, les Orks. D'ici là, vous devez avoir déguerpi des oubliettes du château. (...)
Si nos suggestions dans le domaine des déplacements vous paraissent insuffisantes, vous pouvez tout à fait établir un système original de règles de déplacements pour l'oeilNoir. Comme nous l'avons déjà dit, il s'agit de votre jeu. Donnez-lui la forme qu'il vous plaira. Vous trouverez des règles de déplacement plus détaillées dans la boîte Extension au jeu d'aventure. (...)
Cette idée vous viendrait au contraire tout de suite à l'esprit si vous étiez en Aventurie, dans le royaume de l'OEilNoir, car on y entend conter tous les jours les récits des actions des puissants Magiciens, et les habitants ont déjà tous pu constater de leurs propres yeux les stupéfiants effets des sortilèges jetés par les Elfes. (...)
Celui à qui cette « force » est refusée, ne pourra jamais l'acquérir, quels que soient ses efforts. Dans le royaume de l'OEilNoir, certains monstres possèdent des dons magiques (Kobolds, Sphinx et Démons, entre autres), ainsi que deux types de héros : les Magiciens et les Elfes. (...)
A la suite de cette introduction, vous apprendrez l'essentiel sur les héros doués de dons de sorcellerie et sur les objets magiques. Dans les Possibilités d'Extension du jeu de l'OEilNoir, qui paraîtront plus tard, il sera consacré une large place au domaine de la sorcellerie. Les Magiciens et les Elfes sont en possession d'un trésor de formules magiques. (...)
Vous trouverez plus loin dans le texte un index complet des formules magiques et de leurs effets, sous le titre : Les formules magiques de l'OEilNoir. Si un Magicien n'a plus suffisamment d'ENERGIE ASTRALE pour prononcer une formule donnée, il doit y renoncer. (...)
Il s'agit d'un critère qui permet de mesurer la puissance et le danger que représente un monstre de l'OEilNoir. (Un Rat appartient à la classe 2, un Gobelin à la classe 5). Vous trouverez plus de détails à ce sujet dans le chapitre intitulé Six monstres d'Aventurie. (...)
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes de se rendre invisibles, ainsi que de faire disparaître leurs compagnons, pendant une durée limitée. Selon les lois de l'OEilNoir, il est interdit de prononcer la formule pendant un combat. En revanche, on peut s'en servir avant le début du combat. (...)
Si Tschu-Han réussit son épreuve de CHARISME il y aura à l'avenir un Ork de moins en Aventurie et un champignon vénéneux de plus. Indication importante à l'intention du Maître de jeu de l'OEilNoir: Les formules magiques sont toutes vues sous l'angle du joueur-héros. Pour que certaines formules prennent effet, le héros doit dépasser le numéro de la classe de monstre à laquelle appartient son adversaire. (...)
Il existe toutefois en Aventurie des objets magiques dont les pouvoirs sont à la disposition de quiconque les utilise (exception : l'OEilNoir). Ce sont des objets qui, à un moment donné, ont été « chargés » d'un pouvoir par un puissant Magicien et qui, depuis, n'attendent plus qu'une occasion d'exercer cette force. (...)
On peut même, à l'occasion, les acquérir aux enchères dans un bazar de l'Aventurie, mais ils coûtent alors un prix exorbitant. Un conseil à l'intention du Maître de jeu de l'OEilNoir: ne vous montrez pas trop généreux avec les découvertes magiques. Cela ne peut nuire si un héros trouve un filtre guérisseur qui lui permet de recouvrer une meilleure condition physique ; il existe en revanche d'autres objets magiques dont les pouvoirs surnaturels peuvent perturber le déroulement du jeu dans la mesure où ils facilitent par trop la mission de certains héros. (...)
Il est en revanche impossible de faire l'essai de son pouvoir, car cela le lui ferait perdre par la même occasion. Les objets magiques : 1. L'OEilNoir: Les Yeux Noirs sont des objets magiques dont seuls les Magiciens et les Elfes peuvent se servir. (...)
Si un être doué de facultés magiques frotte la surface de la boule en évoquant par la pensée un lieu ou une personne donnés, on voit alors l'OEilNoirs'éclaircir et l'image de l'objet désiré apparaître en son centre. Les héros d'un groupe peuvent ainsi suivre pendant tout un jeu ce qui se passe dans un lieu éloigné d'eux. (...)
Les coupelles qui contiennent le baume sont généralement si petites qu'elles ne permettent de traiter qu'une seule arme. Toutefois, seul le Maître de jeu de l'OEilNoirest en mesure d'indiquer précisément de quelle quantité de baume l'on dispose. 9. Les poisons magiques : Les poisons magiques sont des liquides qui, inoculés à l'adversaire à l'aide de l'arme, lui occasionnent diverses sortes de désagréments. (...)
INTELLIGENCE : Avantage pour les héros qui s'intéressent à la magie. Ce point est expliqué plus en détail dans la Deuxième Partie du Livre, Les héros de l'OEilNoir3. CHARISME : Avantage pour les Magiciens et dans les scènes de marchandage. 4. ADRESSE : Avantage dans les combats. (...)
A moins d'avoir donné naissance à un véritable raté (3 qualités avec des notes de 8), acceptez votre héros tel qu'il est et guidez-le à travers les embûches de l'OEilNoir! Voilà plusieurs fois que nous vous parlons de l'ascension et de l'évolution des héros ; vous voulez certainement savoir enfin en quoi consiste cette espèce de « carrière ». Nous ne voulons pas vous faire languir plus longtemps. Dans l'OEilNoir, il existe une échelle de puissance et de capacité. Pour grimper à cette échelle, il faut des POINTS D'AVENTURE. (...)
Alors que, dans la vie réelle, la valeur de l'expérience vécue est difficile à mesurer, il existe dans l'OEilNoirune méthode d'évaluation concrète. Pour chaque haut fait du héros, le Maître de jeu accorde des POINTS D'AVENTURE. (...)
Tout l'intérêt de l'évolution réaliste et progressive des caractères disparaît alors. Dans le jeu de l'OEilNoir, quand on présente un monstre, on indique toujours, entre autres éléments descriptifs, le nombre de POINTS D'AVENTURE attribués à son vainqueur (Classe du monstre = nombre de POINTS D'AVENTURE [PAV]). (...)
Il s'agit alors d'une sorte de prime forfaitaire pour leur comportement en général, leur astuce, leur imagination et leur fidélité au personnage qu'ils incarnent. Les Livres d'Aventure de l'oeilNoir, vendus dans le commerce, contiennent toujours des suggestions sur le nombre de points que le Maître peut distribuer aux joueurs. (...)
Les NIVEAUX : Les NIVEAUX symbolisent l'ascension du héros vers la gloire et la puissance. La question de savoir à quel NIVEAU se situe un héros de l'OEilNoirdépend uniquement du nombre de POINTS D'AVENTURE qu'il a réussi à accumuler. Tous les héros commencent leur existence au premier NIVEAU. (...)
Comme vous le voyez, un héros a tout intérêt à grimper le plus vite possible la grille des NIVEAUX. Alors n'hésitez pas à inviter vos amis, à la première occasion, à une soirée d'OEilNoir! Six monstres de l'Aventurie : Nous connaissons maintenant les grandes lignes de la vie des héros de l'OEilNoir. Nous savons comment ils démarrent dans l'existence, comment ils progressent et s'accomplissent, quelles facultés particulières ils possèdent et de quelles formules magiques ils disposent. (...)
Mais la vie quotidienne des héros nous reste quasiment inconnue. Que fait notre héros, quand il n'est pas attablé devant une bière au « SanglierNoir», en train de discuter avec ses compagnons ? Eh bien, il s'engage dans une aventure. Il rapporte à son roi le globe impérial qu'on lui avait volé, il explore des passages souterrains, délivre des princesses enlevées ou tente d'empêcher le Magicien Murgol de nuire. (...)
Si un héros parvient à vaincre un Ork et à lui prendre son sabre, il ne pourra obtenir avec ce même sabre que le nombre de PI indiqué dans le tableau des armes, à la rubrique « sabre » : 1 D + 3. Le Maître de jeu de l'OEilNoirpeut aussi décider purement et simplement que l'arme prise à l'Ork est si inhabituelle pour le héros, qu'il ne peut porter plus de 1 D + 2 PI grâce à elle. (...)
L'Ork moyen est d'une intelligence médiocre, il a de larges épaules musclées, la tête rentrée dans les épaules, le front fuyant et un épais pelage sombre qui va du brun foncé aunoirde jais. Les canines de sa mâchoire inférieure pointent comme les défenses d'un sanglier. Les femelles se distinguent des mâles par une constitution moins massive et par l'absence de poils sur la poitrine. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...