Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : aide (11), aidé(...) Indépendamment de ces deux coffrets de l'initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingt figurines, les formulaires et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis, et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aidedes plans que vous trouverez dans chaque volume. Que vous ayez choisi d'être un Maître de jeu qui guide les joueurs ou un simple héros qui vit les aventures, toutes les combinaisons sont possibles. (...)
Serrures et pièges : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 12 (la valeur d'Aptitude ne peut pas dépasser la valeur d'Adresse) Accomplis : C, M, P (PE, BO, GR), N Expérimentés : A, P (TY, HE) Inexpérimentés : G, P (PS, RO, FI, TS), EB, E, D Cette Aptitude nécessite l'aidede passe-partout, de crochets et de tous les outils permettant d'ouvrir des serrures et des coffres. (...)
Si, en revanche, la tentative échoue, les réactions de l'adversaire seront à l'opposé de ce qu'on attendait de lui. Par ailleurs, cette Aptitudeaideà pénétrer dans des lieux interdits, elle permet également de se sortir par l'éloquence d'une situation embarrassante. (...)
Si l'épreuve échoue, le résultat obtenu sera l'opposé de ce qui était recherché. Par ailleurs, la séductionaideconsidérablement la recherche de popularité. Déguisement : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 11 Accomplis : C, P (TS), E, EB Expérimentés : A, M, P (TY, HE, BO, PE), N Inexpérimentés : G, D, P (PS, RO, FI, GR) Les Guerriers considèrent cette Aptitude avec mépris en général, mais elle a sauvé la vie à bien des Cavaliers. (...)
Elle se croit forcée de commettre des actions qui diminuent l'une de ses qualités, déterminée par le Druide, de D points (CH, IN, CO). Les piqûres effectuées à l'aidedu poignard entraînent des douleurs telles que sa valeur de FO et d'AD diminuent de moitié. Le Druide ne peut choisir que l'un de ces effets par rituel. (...)
Coût : PA du montant de la classe de monstre de l'animal Portée : de 5 mètres au rayon d'action de l'animal choisi Durée : 1 tour de jeu Formules magiques pour l'Elfe des Bois : 1. Ecran de brouillard Description et effet : A l'aidede cette formule, l'Elfe des Bois peut créer un écran de brouillard de 200 mètres cubes et de la forme qu'il désire (mur, anneau, etc. (...)
Dans la colonne Endurance, le premier chiffre correspond au trot, le second au galop, et on l'exprime en tours de jeu. Progression stratégique : La progression stratégiqueaideà calculer la distance parcourue en une journée par un groupe de voyageurs, ou encore à préciser la rapidité de certains moyens de transport, tels que les voitures à cheval ou les bateaux. (...)
La suite comme pour laisser tomber l'arme d'Attaque. 20 Arme d'Attaque détruite Il ne peut plus attaquer ni parer à l'aidecette arme. Maladresse de Parade Un héros qui réussit un lancer de dé pour la PRD avec le D20 et manque ensuite l'épreuve PRD + 3 a commis une maladresse de Parade. (...)
La suite comme pour laisser tomber l'arme de Parade. 20 Arme de Parade détruite Il ne peut plus attaquer ni parer à l'aidecette arme. Règles complémentaires du combat éloigné : Usage des armes de combat éloigné : Nous appelons armes de combat éloigné toutes celles qui peuvent être utilisées à une distance supérieure à celle du combat rapproché, généralement les armes de tir et de jet. (...)
Il tente donc d'obtenir au D20 un nombre inférieur à ce chiffre. En cas de réussite, il aura pu écarter l'arme à l'aidede son bouclier en cas d'échec il est touché et subit immédiatement les BL (PI - PR). Un héros peut tenter d'esquiver une arme ou de l'écarter, en aucun cas il ne tentera les deux actions en même temps. (...)
Un bon destrier peut décider de l'issue de bien des combats et, du temps de la cavalerie, les chevaux ontaidéà gagner maintes batailles et même des guerres. Nous distinguons trois sortes de combats à cheval le combat entre cavalier et piétaille, le combat entre cavaliers, et les joutes - sommet de tous les tournois, au cours desquels deux chevaliers s'affrontent, lances en avant, pour tenter de désarçonner l'adversaire par une attaque à la fois puissante et habile. (...)
- Guérison miraculeuse ou guérison magique: la guérison miraculeuse ne peut être tentée que par un Prêtre. La guérison magique se fait à l'aided'une formule, par exemple : Neutraliser les poisons. Dans les circonstances graves, ces deux tentatives peuvent être faites par le héros lui-même. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...