Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : chapitre (9)(...) L'énergie que le Prêtre dépense pour cette prière n'est pas précisée, elle dépend de l'importance du prodige demandé et du prestige dont jouit le Prêtre auprès de sa divinité, dont la décision sera imprévisible. Les chances de succès des divers miracles sont énumérées dans lechapitrequi leur est consacré. Tout comme le Magicien accédant à un Niveau supérieur doit choisir d'augmenter son Energie Vitale et d'augmenter son Energie Astrale, le Prêtre, lui aussi, choisit entre celle de son Energie Vitale et celle de son Karma. (...)
Il leur faut pour cela faire des conversions, c'est à dire trouver des disciples d'autres religions. L'Aptitude à convertir est l'une de celles dont vous trouverez les valeurs auchapitrequi leur est consacré. Même si vous n'utilisez pas le système en question, il vous faudra considérer le Karma comme une qualité de valeur 5, valeur qui augmente de 1 point chaque fois que le Prêtre accède à un Niveau supérieur. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans cechapitreun certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Important : Seules les trois actions décrites peuvent être effectuées en même temps que la progression normale. L'Attaque dans le mouvement occupe une position à part. Nous en parlerons dans lechapitreCombat rapproché. Combat rapproché : Remarques générales : Pour les Règles complémentaires du combat rapproché le déroulement de l'action est le même que celui décrit dans lechapitreCombat du Livre des Règles n° 1. Le combattant qui dispose de la plus grande valeur de Courage a l'initiative, il peut commencer l'Attaque, le défenseur tente une Parade. (...)
*Une bonne Parade est un jet de dés dont le résultat est inférieur de 5 points à la valeur de Parade du combattant. (Voir lechapitrequi lui est consacré.) Même pendant une charge, l'assaut se compose de 2 AT et de 2 PRD, mais les 2 AT appartiennent à l'attaquant et les 2 PRD au défenseur, les rôles n'étant pas intervertis. (...)
- Attaque occasionnelle résultant d'une maladresse. Combat éloigné Les règles du combat éloigné figurent dans lechapitreRègles complémentaires du combat éloigné. Deux des quatre actions possibles peuvent être entreprises au cours d'un seul assaut. (...)
Vous trouverez des indications plus détaillées (conditions, restrictions, durée, etc.) concernant les sortilèges et les miracles auchapitreMagie comportant une liste des formules magiques et des prodiges possibles. *Bonne Attaque - Bonne Parade Le combat avec ses Attaques et ses Parades est clairement expliqué dans le Livre des Règles n° 1. (...)
Armes et boucliers : Armes pointues PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Couteau 1 D 10 0/- 5 5 5 Poignard d'obsidienne 1 D 30 0/- 4 6 50 Poignard 1 D + 1 20 0/- 4 3 20 Dague 1 D + 2 30 0/- 2 3 30 Rapière 1 D + 3 30 0/- 2 4 40 Epée 1 D + 3 40 0/0 3 50 Armes de choc (sans pointe) Gourdin 1 D + 1 60 - 1/- 3 6 5 Bâton 1 D + 1 70 0/0 4 20 Massue 1 D + 2 100 0/- 3 4 20 Fléau 1 D + 3 120 - 1/- 5 3 30 Masses d'armes 1 D + 4 110 0/- 3 3 70 Fléau d'armes 1 D + 5 150 - 1/- 5 2 150 Marteau de guerre 1 D + 6 150 - 3/- 5 4 100 Armes à distance Epieu (pointe en bois) 1 D + 2 60 - 1/- 4 4 15 Javelot 1 D + 3 80 - 1/- 4 4 60 Trident 1 D + 3 90 - 1/- 2 4 75 Pique 1 D + 5 120 - 1/- 4 3 70 Hallebarde 1 D + 4 150 - 2/- 4 4 75 Lance de tournoi 1 D + 2 150 0/- 4 6 100 Lance de combat 1 D + 6 180 0/- 4 3 150 Projectiles Nombre Prix Pierres 20 dans un sac 3 Flèches pour sarbacane 10 dans un carquois 5 Flèches pour un arc 20 dans un carquois 10 Carreau d'arbalète 20 dans un coffre de bois 10 Armes spéciales PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Filet - 90 - 2/- 5 2 20 Lasso - 80 - 3/ - 2 5 Fouet 1 D 70 0/- 6 2 30 Boomerang 1 D + 2 30 0/- 3 4 70 Armes de choc (aiguisées) PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Glaive 1 D + 2 40 0/0 2 40 Sabre 1 D + 3 60 0/0 2 60 Sabre d'abordage 1 D + 3 70 0/- 1 3 45 Epée 1 D + 4 80 0/0 2 80 Epée bâtarde 1 D + 5 140 - 2/- 3 2 100 Epée à deux mains 1 D + 6 160 - 3/- 4 3 130 Faucille 1 D + 2 30 - 2/- 4 5 20 Faux 1 D + 3 100 - 3/- 5 4 35 Hache de jet 1 D + 3 60 0/- 4 4 45 Hache de combat (à deux mains) 2 D + 2 150 - 4/- 6 3 180 Hache de guerre 1 D + 4 120 0/- 3 3 90 Armes de tir / jet PI Poids Portée Prix Poignard 1 D + 1 20 10 m 20 Hache de je 1 D + 3 60 20 m 45 Epieu 1 D + 2 60 20 m 15 Javelot 1 D + 3 80 30 m 60 Boomerang 1 D + 2 30 40 m 70 Fronde 1 D + 2 10 30 m 20 Sarbacane Poison 10 15 m 40 Arc 1 D + 3 20 40 m 45 Grand arc 1 D + 4 30 60 m 50 Arbalète 1 D + 4 200 60 m 125 Boucliers PI Poids Valeur pour écarter Prix Bouclier (bois) + 1 140 6 25 Bouclier (fer) + 2 200 10 75 Les armes nouvelles Poignard d'obsidienne Arme rituelle des Druides, plutôt un instrument de culte. Description détaillée auchapitreDruide. Sarbacane Arme silencieuse qui tire des flèches empoisonnées. Armes de chasse de certaines tribus des Monts de la Mousson au sud de l'Aventurie. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...