Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : conséquences (31)(...) L'indication : épreuve de Charisme, derrière le refus du prodige, signifie que les effets néfastes du refus n'apparaîtront que si le Prêtre manque son épreuve de Charisme. L'indication: « sansconséquences» dispense le Prêtre de l'épreuve de CH. Prodiges ordinaires : Tout Prêtre a le pouvoir de faire des prodiges ordinaires. (...)
Condition : Une prière intensive d'au moins 10 tours de jeu est nécessaire pour demander ce prodige. Epreuve de prodige : 10 Refus du prodige : sansconséquencesCoût : 1 KA par portion Portée :Théopathie Description et effet : Tout Prêtre peut, théoriquement, entrer en relation avec un de ses confrères voué au même dieu, par-delà de grandes distances, afin de lui communiquer des informations, lui demander conseil, etc. Condition : prière d'une durée de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : 15 Refus du prodige : sansconséquencesCoût : 5 KA Portée : au choix Durée : au choix Courage prodigieux Description et effet : Un petit prodige qui permet au Prêtre de renforcer le Courage de la personne de son choix (ou même le sien propre) en augmentant sa valeur de Courage. (...)
La valeur de Courage diminue de 5 points pour les 10 tours de jeu suivants Coût : 10 KA Portée : 10 mètres Durée : 1 tour de jeu Imposition des mains Description et effet : Ce prodige guérit immédiatement les blessures (10 points d'EV sont rendus au blessé), les maladies jusqu'à la force 5, il neutralise également les poisons jusqu'à la force 5. Condition : courte prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sansconséquencesCoût : 10 KA Portée : le Prêtre doit imposer sa main au blessé Durée : instantané Prodiges extraordinaires : Ces prodiges spéciaux sont dispensés par une divinité spécifique et seuls ses propres Prêtres sont en mesure de les accomplir. (...)
Condition : méditation pendant 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sansconséquencesCoût : 12 KA Portée : 25 mètres Durée : 5 tours de jeu Fureur de Praïos. Description et effet : Ce miracle a une puissance offensive comparable au rayon de feu. (...)
Si le prodige a lieu, le Prêtre peut bénir les armes dans un périmètre de 5 mètres, ce qui a pour effet 1) D'augmenter de 1D PI l'efficacité de toute arme ; 2) De faire passer à 2 le facteur de rupture de toutes les armes. Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sansconséquencesCoût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Bénédiction des armures. Description et effet : Comme pour le prodige précédent, Rondra renforce ici les armures, si elle accepte la demande de son Prêtre. (...)
Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de marcher sur l'eau comme s'il s'agissait d'une matière solide. Condition : méditation de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : 13 Refus du miracle : sansconséquencesCoût : 8 points de Karma Portée : 0 Durée : 1 jour Domination du vent Description et effet : Le prodige réussi permet au Prêtre de fixer la force et la direction du vent. (...)
Conditions : Appel : méditation d'une durée de 4 tours de jeu Renvoi : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Appel : contre le Niveau du Prêtre. Renvoi: Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : sansconséquencesCoût : Appel: 5 KA par Mort Vivant. Renvoi: 3 KA par Mort Vivant Portée : Durée : Les Morts Vivants restent auprès du Prêtre jusqu'à ce qu'il les chasse ou qu'ils soient détruits Les prodiges de Guérimm : Coup de marteau. (...)
Condition : méditation de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : sansconséquencesCoût : 10 KA Portée : 50 mètres Durée : 1 tour de jeu Forge. Description et effet : Guérimm est non seulement le dieu du feu et de la terre, il règne aussi sur l'acier. (...)
Condition : prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : sansconséquencesCoût : 5 KA Portée : 10 mètres Durée : 10 assauts Les prodiges de Hésinde : Miroir magique. (...)
Condition : prière d'une durée de 10 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 5 Refus du miracle : sansconséquencesCoût : 8 KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Alchimie. Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de permuter les éléments de base : feu, eau, neige, terre, fer, air. (...)
Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : sansconséquencesCoût : 2D KA Portée : 20 mètres Durée : instantané Les prodiges de Firun Chute de grêle Description et effet : Ce prodige déclenche une chute de grêle qui s'étend sur 1 km et qui oblige tous les êtres vivant dans ce périmètre à se mettre à l'abri. (...)
Condition : méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle: sansconséquencesCoût : 8 KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours de jeu Chasse miraculeuse. Description et effet : Le prodige permet au héros ou au groupe de héros une chasse extraordinaire. (...)
Condition : méditation d'une durée de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 5 Refus du miracle : sansconséquencesCoût : 2D KA Portée : 1 km alentour Durée : 12 tours de jeu Les prodiges de Tsa : Guérison miraculeuse. (...)
Condition : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sansconséquencesCoût : 2D KA Portée : contact physique Durée : permanente Reconstitution miraculeuse Description et effet : Ce prodige permet de réparer des objets brisés ou détruits, qu'il s'agisse d'objets de la vie courante ou d'armes, armures ou même de ponts et de bâtiments. (...)
Condition : méditation d'une durée de 4 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 8 Refus du miracle : sansconséquencesCoût : 15 KA Portée : il faut toucher le mort Durée : permanente Les prodiges de Pérex : Aptitudes de Pérex. (...)
Condition : prière d'une durée de 8 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 3 Refus du miracle : sansconséquencesCoût : 1 D + 2 KA Portée : 1 km Durée : instantané Quatrième partie. Système de progression et Endurance : Dans le monde de l'OEil Noir, nous distinguons en principe deux sortes de mouvements : la progression tactique et la progression stratégique. (...)
Les règles suivantes sont susceptibles d'être combinées avec les règles habituelles : - Règles élargies du combat éloigné - Combat à mains nues - Combat à cheval -Conséquencesdu combat : fièvre - Armes et boucliers - Tous les paragraphes pouvant être utilisés sans figurines ni plan de sol sont indiqués par un astérisque (*). (...)
Si la PRDr est impossible, l'attaquant pourra infliger un Impact Grave ou même un Impact Critique. Il jettera donc un D20 et consultera le tableauConséquencesde la bonne Attaque pour découvrir les blessures que sa bonne Attaque a causé à l'adversaire. (...)
Les blessures de ce genre peuvent être guéries par miracle, par magie ou par des élixirs magiques. Les blessures au bras entraînent desconséquenceslorsqu'un droitier combat de la main gauche par exemple: AT - 2, PRD - 3, AD - 4Conséquencesde la bonne Attaque D20 Effets 01-05 Impact grave bonus PI + 1 06-10 Impact grave bonus PI + 2 11-13 Impact grave bonus PI + 3 14-16 Impact grave bonus PI + 4 17-18 Impact grave bonus PI + 5 19-20 Impact critique *Impacts critiques n° 1 (pour jeu sans figurines ni plan) D6 Effets 1-5 Evanouissement (Durée : 1D) 6 Mort Si vous utilisez les figurines et les plans de sol, consultez le tableau suivant : Impacts critiques n° 2 D20 Impact Bonus PIConséquences(Lancer du D6) 1-2 Bras + 1 1-3, bras gauche, 4-6 bras droit, le bras touché est hors d'usage durant 2D tours. 3-4 Bras + 3 1-3 bras gauche, 4-6 bras droit, hors d'usage 2D tours, bonus de fièvre + 1. 5 Bras + 5 1-3 bras gauche, 4-6 bras droit, Forte perte de sang, perd 2 points d'EV par tour jusqu'à l'arrêt de l'hémorragie. (...)
En cas d'échec, il devra lancer le dé pour connaître) les effets de sa maladresse en consultant le tableau Maladresses à l'Attaque. *Maladresses à l'Attaque n° 1 2D6 MaladresseConséquences2 Arme d'Attaque détruite Combats à mains nues ou fuite. 3-5 Chute L'adversaire bénéficie de 2 AT imparables. (...)
Si vous jouez avec des figurines et un plan, consultez le tableau suivant Maladresses à l'Attaque n° 2 D20 MaladresseConséquences1-7 Trébucher L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 2. Pas d'Attaque possible pour le héros durant cet assaut ! (...)
8-11 Chute L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 3. Pas d'Attaque possible pour le héros : position couchée (voir règles de mouvement) D20 MaladresseConséquences12-14 Perte du sens de l'orientation L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 2. (...)
Il jette le dé en consultant le tableau Maladresse de Parade et le Maître de l'OEil Noir aura soin de lui faire subir lesconséquencesindiquées. *Maladresses de Parade n° 1 Tableau simplifié pour jeu sans figurines ni plan. 2D6 MaladresseConséquences2 Arme de Parade détruite Combats à mains nues ou fuite. 3-5 Chute L'adversaire bénéficie de 2 AT imparables. (...)
12 Arme de Parade détruite Combats à mains nues ou fuite. Maladresses de Parade n° 2 D20 MaladresseConséquences1-7 Trébucher L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 2. 8-11 Chute L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 3. (...)
Maladies : Force 1 Parasites : puces Risques : 5 % en passant la nuit auprès d'animaux ou dans des étables ; 10 % par jour en compagnie d'un héros qui a lui-même des puces.Conséquences: - 2 CH. Force 2 Parasites : tiques Risques : 5 % en passant une nuit ou une journée dans une forêt.Conséquences: 5 % de risques d'être contaminé par des microbes transportés par les parasites. Force 3 Parasites : sangsues Risques : 20 % après un séjour d'au moins 1 tour de jeu dans un marécage ou dans l'eau saumâtre.Conséquences: 1 à 3 BL, 5 % de risques de maladie causée par les sangsues. Force 4 * Maladie du sommeil Dommages : 1D - 2 par jour. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...