Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : bonus (24)(...) L'épreuve ne sera pas modifiée si vous êtes encordés, mais cela modifie les points de Blessure causés par une chute. Le Maître peut accorder unbonusaux héros qui ont été élevés dans les montagnes ; il compensera cette augmentation par une diminution de la valeur de natation ou d'équitation. (...)
Une conversion particulièrement difficile (celle d'un Nain, par exemple) rapporte 3 points supplémentaires. Cebonusn'est pas applicable à la conversion d'un Elfe (les Elfes risquent, en effet, de retourner à leur religion antérieure, une fois le Prêtre parti). (...)
Exécution : L'attaquant se jette sur son adversaire (le plus vite qu'il lui sera possible) et lance une Attaque. Cette Attaque s'effectue avec AT - 2/PRD - 2, elle entraîne unbonusde PI de D/2 en cas de réussite. (La valeur d'Attaque de l'assaillant et la valeur de Parade du défenseur diminuent de 2 points, les PI augmentent de la valeur dubonus.) L'Attaque en mouvement peut entraîner des inconvénients pour l'attaquant : - Si l'Attaque échoue, le défenseur bénéficie d'une Attaque occasionnelle - Quel que soit le résultat de l'Attaque, l'assaillant devra parer la prochaine Attaque du défenseur avec une valeur de Parade - 2 et une valeur d'Attaque + 2. (...)
Si toutes les cases Do étaient bloqués (murs, enceintes, objets immobiles, meubles encombrants), le joueur ne pourrait être repoussé, il devrait donc se défendre avec un handicap de PRD - 2, l'espace lui étant compté. L'attaquant bénéficie d'unbonusde AT + 2. Les personnages qui occupent les cases voisines peuvent en être délogés s'ils y consentent. (...)
Lors d'une Fuite, l'adversaire peut tenter une Attaque occasionnelle qui ne permet aucune Parade. Attaque occasionnelle : L'Attaque occasionnelle est une action debonus, qui résulte du comportement de l'adversaire. Les Attaques occasionnelles s'effectuent toujours dans la phase d'Attaque de l'adversaire, jamais dans celle de l'attaquant. (...)
Il jettera donc un D20 et consultera le tableau Conséquences de la bonne Attaque pour découvrir les blessures que sa bonne Attaque a causé à l'adversaire. Un tirage de 1 à 18 signifie des Impacts graves, il donne unbonusqui augmente au fur et à mesure, 19 et 20 apportent des Impacts critiques. (Ces derniers apparaissent en tant que tels dans le tableau. (...)
Les blessures au bras entraînent des conséquences lorsqu'un droitier combat de la main gauche par exemple: AT - 2, PRD - 3, AD - 4 Conséquences de la bonne Attaque D20 Effets 01-05 Impact gravebonusPI + 1 06-10 Impact gravebonusPI + 2 11-13 Impact gravebonusPI + 3 14-16 Impact gravebonusPI + 4 17-18 Impact gravebonusPI + 5 19-20 Impact critique *Impacts critiques n° 1 (pour jeu sans figurines ni plan) D6 Effets 1-5 Evanouissement (Durée : 1D) 6 Mort Si vous utilisez les figurines et les plans de sol, consultez le tableau suivant : Impacts critiques n° 2 D20 ImpactBonusPI Conséquences (Lancer du D6) 1-2 Bras + 1 1-3, bras gauche, 4-6 bras droit, le bras touché est hors d'usage durant 2D tours. 3-4 Bras + 3 1-3 bras gauche, 4-6 bras droit, hors d'usage 2D tours,bonusde fièvre + 1. 5 Bras + 5 1-3 bras gauche, 4-6 bras droit, Forte perte de sang, perd 2 points d'EV par tour jusqu'à l'arrêt de l'hémorragie. Bras hors d'usage durant D semaines,bonusde fièvre + 2. 6-7 Jambe + 1 1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, rapidité réduite de moitié (durant 1 tour). 8-9 Jambe + 3 1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, réduction de D/2 sur AD, Vitesse - 25 % (un jour chacune)bonusde fièvre + 1. 10 Jambe + 5 1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, hors d'usage durant D semaines (ne pourra plus que ramper), hémorragie, perd 2 PV par tour jusqu'à l'arrêt de l'hémorragie,bonusde fièvre + 1. 11-12 Poitrine + 2 Hémorragie, perd 1 PV par tour jusqu'à l'arrêt de l'hémorragie,bonusde fièvre + 2. 13-14 Poitrine + 4Bonusde fièvre + 3, diminution de D/2 d'AT, de PRD et d'AD, Vitesse réduite de 50 % durant D/2 jours. 15 Poitrine + 6 2D tours évanoui, réduction de D/2 de FO, AD, AT/PRD,bonusde fièvre + 5. 16-17 Tête + 1 Perd connaissance durant 2D tours 18 Tête + 4 Perd connaissance durant 2D, diminution AT/PRD, IN, AD de D/2 durant 1 jour,bonusde fièvre + 1. 19 Tête + 6 Perd connaissance durant 2D, réduction de AT/PRD, IN, AD de D,bonusde fièvre + 2. 20 Blessure mortelle Mort instantanée Maladresses au combat : Tout combat peut entraîner des situations imprévues. Au plus fort de la bataille il arrive que de petites maladresses soient la cause d'effets très regrettables. Le héros peut trébucher, perdre pendant un instant son orientation, laisser tomber son arme. (...)
Temps nécessaire pour le combat éloigné (toutes les durées sont données en s) Arme Prendre Charger Viser Tirer/Lancer Poignard 1 - 1 1 Hache de jet 1 - 1 1 Epieu - - 1 1 Javelot - - 1 1 Boomerang 1 - 1 1 Fronde 1 1 1 1 Sarbacane 1 1 1 1 Arc 2 2 1 1 Grand arc 2 2 1 1 Arbalète 2 2 1 1 Un héros qui vise soigneusement (2 s) augmente ses chances de PI. Il bénéficiera d'unbonus- 1 pour une épreuve d'AD. Esquiver les projectiles et les armes de jet Un héros sous la menace d'une arme de tir ou de jet m'avait jusqu'ici aucune possibilité d'y échapper. (...)
Les Blessures restent donc dans des limites acceptables (1D + 2, moins PR). Il faut néanmoins ajouter aux PI obtenus au dé unbonus1D - 2 pour les assauts rapides. Le héros qui subit des BL fait automatiquement une chute. Un héros qui subit 6 ou 7 PI tombe de cheval s'il ne réussit pas une épreuve d'Aptitude à l'équitation. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...