Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : elfe (33)(...) Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfeou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira. (...)
Et que les dés vous soient favorables ! Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain EElfeP Prêtre EBElfedes Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. Durée : Notre unité de temps, en Aventurie, est le jeu. (...)
Type de héros Evolution Conditions Aventurier Guerrier CO 12, FO 12 Cavalier* AD 13, CO 13 Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13 Guerrier - CO 12, FO 12 Magicien - IN 12, CH 12 Nain (FO 12, AD 12) Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13Elfe- AD 12, IN 12Elfedes Bois* - AD 13, IN 13 *Nouveau héros Dans ce Livre des Règles n° 2 les nouveaux héros vont vous permettre une multitude de combinaisons nouvelles. Ces possibilités sont surtout importantes pour les Aventuriers qui voient désormais trois nouvelles carrières à leur portée pour peu, bien sûr, qu'ils aient atteint un développement suffisant. (...)
Aptitudes aux relations humaines limitées à 10 Energie Vitale : 30* Energie Astrale : 20 *Les Aventuriers ou les Nains conservent leur Energie Vitale après la consécration. L'Elfedes Bois : Depuis quelques dizaines d'années, les milieux scientifiques notent une évolution surprenante dans le monde des Elfes. (...)
Ils manifestent un mépris total pour les armements dits modernes comme l'arbalète. Règles concernant les Elfes des Bois : On naîtElfedes Bois, on ne peut le devenir. C'est son Energie Astrale qui permet à l'Elfedes Bois d'exercer sa magie particulière. Dès sa naissance il reçoit 25 points d'Energie Vitale et 30 points d'Energie Astrale. (...)
Les Elfes des Bois comme les Elfes d'Aventurie utilisent toutes les armes et protections disponibles, à l'exception des armures de chevalier et des armes à deux mains. L'Elfedes Bois en résumé : Conditions : Courage et Intelligence : minimum 13 Avantages : dons magiques Restrictions : pas d'armure de chevalier, pas d'armes à deux mains Energie Vitale : 25 Energie Astrale : 30 Le Cavalier : La vie est dure en Aventurie. (...)
Dans les situations désespérées un Prêtre de Praïos consentira peut-être à collaborer avec un Druide, un Magicien ou unElfe. Les Prêtres de Praïos sont les faiseurs de miracles les plus puissants d'Aventurie, ils ont également la réputation de faire preuve d'un orgueil démesuré afin d'impressionner leurs concitoyens à l'occasion, par exemple, d'une manifestation de la colère divine de Praïos dont les foudres tombent alors avec fracas. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. Nous désignons les différents types de héros par leur initiale. A Aventurier EElfeM Magicien C Cavalier EBElfedes Bois N Nain D Druide G Guerrier P Prêtre Les Prêtres ont des Aptitudes particulières selon le dieu auquel ils sont soumis. Nous désignerons donc, pour les Prêtres, leur dieu par deux lettres. (...)
Pour réussir à convertir son interlocuteur, le Prêtre doit réussir une épreuve d'Aptitude pour un humain. Deux épreuves pour unElfe(les Elfes son bien plus désinvoltes que les humains, ils seront peu sensibles aux arguments classiques, mais ils accepteront volontiers de se laisser convaincre par l'humour et une langue recherchée). (...)
Une conversion particulièrement difficile (celle d'un Nain, par exemple) rapporte 3 points supplémentaires. Ce bonus n'est pas applicable à la conversion d'unElfe(les Elfes risquent, en effet, de retourner à leur religion antérieure, une fois le Prêtre parti). (...)
Ces rapports fantaisistes font sourire les Elfes, dont la curiosité innée et la longévité ont été à la base d'une connaissance approfondie du règne animal, qu'ils connaissent par expérience ou, du moins, par des récits dignes de foi. Une épreuve d'Aptitude - 3 dira si l'Elfeconnaît l'animal en question ou non. Dressage : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : CO 12, CH 12 (cette Aptitude ne peut jamais dépasser la valeur de Courage) Accomplis : A, C, P (FI), EB, E Expérimentés : D, P (RO, HE, TY, TS, GR) Inexpérimentés : M, P (BO, PS, PE), N, G Il s'agit de l'Aptitude à dompter et dresser des animaux de selle ou de petits fauves. (...)
Les termes magiques de ces formules, par exemple Fulminictus - Droit au but ou Salander Mutander jouent un grand rôle, ils donnent au joueur des premiers Niveaux et aux Elfes le moyen spirituel d'entrer dans le domaine de la magie. C'est en récitant la formule qu'un Magicien ou unElfede niveau primaire pourra faire agir le sortilège. Les Magiciens d'un niveau supérieur, très entraînés dans l'utilisation des formules magiques, peuvent se dispenser de les réciter à haute voix. (...)
Coût : PA du montant de la classe de monstre de l'animal Portée : de 5 mètres au rayon d'action de l'animal choisi Durée : 1 tour de jeu Formules magiques pour l'Elfedes Bois : 1. Ecran de brouillard Description et effet : A l'aide de cette formule, l'Elfedes Bois peut créer un écran de brouillard de 200 mètres cubes et de la forme qu'il désire (mur, anneau, etc.). (...)
Les petits êtres dépourvus d'intelligence et les plantes ne peuvent être découverts ; en revanche, les colonies ou les essaims d'insectes (fourmis, abeilles) seront signalés. Technique magique : L'Elfedes Bois se concentre sur la formule et il porte les paumes de ses mains derrière ses oreilles comme des écouteurs. (...)
Accélération et ralentissement des mouvements Description et effet : Formule puissante réservée aux Elfes des Bois et qui leur permet d'accélérer ou de ralentir les mouvements de n'importe quel être vivant. Leurs propres mouvements s'accorderont à ce changement. Technique magique : L'Elfedes Bois doit se concentrer durant deux assauts sur la formule. Une épreuve de CH lui permet de vérifier son bon fonctionnement. (...)
Coût : 4 PA par créature Portée : 25 mètres Durée : 20 assauts 4. Domination des plantes Description et effet : Formule qui permet à l'Elfedes Bois d'agir sur les plantes et de les soumettre à sa volonté. Technique magique : L'Elfedes Bois doit avoir la possibilité de se concentrer durant 20 assauts sans être dérangé. Il choisira ensuite entre les possibilités suivantes : a) Augmenter la croissance des plantes : Un nombre indéfini de plantes croîtra de 5 cm par assaut, dans un périmètre de 10 mètres (limite de croissance 3 mètres). (...)
Elle permet également d'entrer en communication avec ces animaux et ces plantes, mais non de les contrôler. Technique magique : L'Elfedes Bois se concentre durant 2 assauts tout en gardant les doigts des deux mains largement écartés devant ses yeux. Coût : 9 PA Portée : 100 mètres Durée : aussi longtemps que l'Elfedes Bois reste à leur portée 6. Mimétisme Description et effet : Cette formule permet à l'Elfedes Bois de porter à son maximum sa faculté de s'adapter à son environnement en plein air. Il réussira si parfaitement à s'intégrer à ce qui l'entoure qu'il sera pratiquement impossible de le découvrir. Technique magique : L'Elfedes Bois se concentre sur sa formule et se fond instantanément dans son environnement, dont il prend si parfaitement la forme et les couleurs qu'il devient pratiquement indiscernable. (...)
Cette formule n'agit pas de la même manière sur tous les terrains, elle est surtout efficace dans la patrie de l'Elfedes Bois. Pour tenter de découvrir ce personnage, il est indispensable de réussir une épreuve d'Adresse mais, cependant, cela ne garantit pas le succès. Il faut s'approcher à moins de trois mètres de l'Elfepour qu'il soit automatiquement dépisté. Dans les autres cas il a les chances suivantes de ne pas être découvert: dans un terrain boisé : 90 % (1 à 18 au D20) dans les montagnes : 70 % (1 à 14 au D20) dans un marais : 70 % (1 à 14 au D20) sur un terrain ouvert : 60 % (1 à 12 au D20) sur un terrain bâti ou dans un bâtiment : 50 % (1 à10 au D20) Coût : 5 PA Portée: 0 Durée : 1 tour de jeu 7. Repérage des pièges Description et effet : L'Elfedes Bois a un sixième sens pour découvrir les pièges. Si la formule indiquée réussit, elle lui permettra de déceler tous les pièges dans un rayon de 20 mètres. Technique magique : L'Elfedes Bois doit pouvoir se concentrer durant deux assauts, sans être dérangé; il pourra ensuite sentir par magie tous les pièges tendus dans un rayon de 20 mètres. (...)
Les tableaux indiquent les vitesses possibles en tenant compte de la valeur de Protection (PR). Le tableau n° 1 s'applique aux humanoïdes rapides, tels que l'homme, l'Elfe, le Troll, le Gobelin, le Vampire et l'Orque. Le tableau n° 2 s'applique aux êtres plus lents tels que le Nain, l'Homme-Salamandre, les Morts Vivants. (...)
Le coup de dé sera modifié comme suit : Jusqu'à 25 % d'EV perdue + 1 Jusqu'à 50 % d'EV perdue + 2 Jusqu'à 75 % d'EV perdue + 3 Une plaie souillée (par les griffes d'un monstre, des armes rouillées, etc.) + 2 Si le héros est un Nain - 2 Si le héros est unElfeouElfedes Bois - 4 Important : La condition physique du héros durant l'épreuve est importante. S'il réussit à récupérer points d'EV après un combat, son risque de fièvre en sera diminué. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...