Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : estimation (7)(...) Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4Estimation4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard IntrusionEstimationRepérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Un lancer de dé offre une chance d'améliorer considérablement sa situation financière. C'est le Maître qui fixe les sommes gagnées ou perdues selon la situation et la valeur du héros.Estimation: Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 11 Accomplis : C, G, P (PS, BO, HE, GR), N Expérimentés : A, P (RO, FI, TS, PE), EB Inexpérimentés : M, D, P (TY), E La faculté d'estimer un objet à sa juste valeur est la base de tout marchandage. (...)
Le Maître cachera le résultat du lancer, pour éviter d'indiquer une fausse valeur dans le cas où celui-ci serait trop mauvais. Le héros remarquerait immédiatement uneestimationerronée. Marchandage : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 10, CH 10 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas être supérieure à celle de l'estimationdes objets) Accomplis : G, C, P (RO, BO, PE, GR), N Expérimentés : A, P (HE, PS) Inexpérimentés : M, D, P (TY, FI, TS), EB, E Vous avez sans doute déjà eu l'occasion de tester votre faculté de marchander au moment où vous avez fait vos provisions. Vous pouvez pourtant vous trouver dans des situations où vous ne désirez pas vous servir de cette faculté ; il faudra, dans ce cas, résoudre le problème par une épreuve d'Aptitude. (...)
Le héros devra passer une épreuve tous les kilomètres, afin de vérifier qu'il n'a pas perdu la trace. Il pourra également fixer le moment où l'empreinte a été faite. L'épreuve indiquera si l'estimationdu héros a été juste. (C'est le Maître qui doit passer l'épreuve à la place du héros.) Connaissance des animaux : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : CO 10, CH 10 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser la valeur de Courage) Accomplis : C, D, P (HE, PS, FI), EB Expérimentés : A, G, P (RO, BO, TY, TS, GR), E Inexpérimentés : M, P (PE), N Cette Aptitude comprend la connaissance des divers animaux d'Aventurie, leurs habitudes, le danger qu'ils représentent éventuellement, etc. (...)
Description et effet : Si le prodige s'accomplit, il permet d'augmenter instantanément de 80 % les Aptitudes du marchand (estimation, marchandage) et celles, nombreuses, du voleur (escalade, marche sans bruit, découverte de cachette, etc. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...