Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : éviter (9)(...) Il s'agit tout d'abord de marcher sans faire de bruit (les armures en fer demandent une forte augmentation de l'épreuve d'Aptitude : une cotte de mailles nécessite une épreuve + 5, une cuirasse d'écailles + 10, une armure de chevalier + 15). Il faut aussi respirer discrètement etéviterles bruits intempestifs, tels que l'éternuement par exemple. Repérage des cachettes : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 11 Accomplis : C, D, P (TY, HE, PE, GR), N Expérimentés : A, M, P (FI, TS) Inexpérimentés : G, P (PS, BO, RO), E, EB On connaît bien le don particulier des Nains pour découvrir des portes secrètes. (...)
Si le Maître a mis une écriture secrète au point, les joueurs devront la décoder réellement. Les héros n'ont aucun droit à une épreuve d'Aptitude, surtout s'ils désirent simplementéviterune fatigue supplémentaire ! Physique élémentaire : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 11 Accomplis : C, P (HE, PE, GR), N, A Expérimentés : D, P (PS, RO, TY, TS), G Inexpérimentés : M, P (BO, FI), EB, E Cette Aptitude permet de connaître des principes comme le système du levier ou le fonctionnement d'une poulie. (...)
Diplomatie : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : C, M, G, P (TY, PS, HE, PE), E Expérimentés : A, P (TS, RO, GR), EB Inexpérimentés : D, P (BO, FI), N La diplomatie consiste d'une part à savoir s'adapter plus ou moins rapidement aux usages en vigueur, d'autre part à savoir manier le discours assez adroitement pouréviterou minimiser d'éventuelles dissensions. Une épreuve d'Aptitude réussie, peut disposer le Maître en faveur du héros. (...)
Cette Aptitude ne s'exerce pas seulement chez les marchands, un héros doit être capable d'estimer la valeur d'une prise de guerre pouréviterde perdre de l'argent en la revendant. Le Maître cachera le résultat du lancer, pouréviterd'indiquer une fausse valeur dans le cas où celui-ci serait trop mauvais. Le héros remarquerait immédiatement une estimation erronée. (...)
Si le résultat est 1, l'épée se retransforme immédiatement. Avant la deuxième attaque, le résultat ne doit être ni 1, ni 2. Avant la troisième,éviterle 1, 2, 3. etc. Une épée de feu qui s'est retransformée d'elle-même, c'est-à-dire contre la volonté du Magicien, ne peut être utilisée durant 70 jours de jeu ! (...)
Une épreuve d'Adresse décide de son succès. Si l'épreuve a réussi l'Attaque est réussie. Son adversaire - le défenseur - peut à son touréviterou bloquer l'Attaque en réussissant une épreuve d'Adresse. Le défenseur a le droit de riposter au cours du même assaut ; l'attaquant pourraéviterou bloquer cette Attaque. Chacun des combattants a donc le droit d'attaquer une fois et de se défendre une fois contre une Attaque. (...)
Tous les deux retirent 2 points de leur Endurance. 2e assaut : Torlok réussit par un 9. Tharn obtient 13, et ne peut parer ouéviterle coup : il doit retirer 2 points de son Energie Vitale (FO 12 - FO 14 = - 2 qui correspondent à 2 points de Blessure. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...