Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : noir (18)Le Livre des Règles || L'OEILNOIRest un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. (...)
Ce coffret contient le Livre des Règles et le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous le système des règles de base du jeu de groupe ou du jeu en solitaire de l'OEilNoir. Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le coffret de l'Extension au jeu d'Aventure vous permettra d'introduire dans le jeu de nombreuses règles complémentaires et même de créer de nouveaux types de héros. (...)
Une seule règle doit vous guider : le plaisir du jeu. Maître ou héros, débutant ou expérimenté, bienvenue en Aventurie, le monde de l'OEilNoir. Et que les dés vous soient favorables ! Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEilNoir. Durée : Notre unité de temps, en Aventurie, est le jeu. Toutes nos mesures sont donc données dans cette unité. (...)
Ainsi 1 ou 2 = 1 ; 3 ou 4 = 2 ; 5 ou 6 = 3. Première partie. Les nouveaux héros : Dans les jeux de rôle de l'OEilNoirrégis par les règles du coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure chaque héros avait alors la possibilité de vivre ses aventures en incarnant un des cinq types de héros. (...)
Boron, dieu de la mort et du sommeil : Personne n'aime penser à la mort, c'est pourquoi les prêtres de Boron vêtus denoir, ne sont pas des hôtes recherchés dans les villes et les villages d'Aventurie. Et pourtant, les campagnes de conversion de Rondra font bien plus de victimes que les cérémonies des Prêtres de Boron, qui mettent surtout l'accent sur le sommeil ou l'oubli, second attribut de leur dieu. (...)
Ces devoirs sont souvent gênants et même dangereux, dans le cas où, par exemple, l'on devrait se cacher dans lenoir. Mais leurs miracles, liés au feu et à la terre, compensent largement ces inconvénients. Raïa, déesse de l'hallucination et de l'extase : Les Prêtres et Prêtresses de Raïa vêtus de robes rouges fort légères ne quittent pratiquement jamais le temple de la déesse, où ils reçoivent un grand nombre de visiteurs toujours prêts à se laisser convertir avec plaisir. (...)
Le Dieu sans Nom : Le Dieu sans Nom est l'ennemi juré des Dieux d'Aventurie ; il essaie de les anéantir pour accaparer le pouvoir absolu sur la région. Il est soutenu dans cette entreprise par une légion de Prêtres, vêtus denoiret de pourpre, qui tentent par tous les moyens de s'imposer dans les diverses parties du continent. (...)
Les Prêtres du Dieu sans Nom sont joués par le Maître, afin d'incarner des adversaires dignes d'être opposés aux joueurs les plus armés. Deuxième partie. Les Aptitudes des héros : En tant que joueur de l'oeilNoirvous connaissez bien les épreuves et le moment où elles doivent avoir lieu, c'est-à-dire chaque fois qu'un héros doit accomplir une action dont on ne peut prévoir le résultat. (...)
Ce résumé est suivi d'une courte description de l'Aptitude concernée, ainsi que de la manière dont elle s'inscrit dans le jeu. Les héros ayant une longue pratique de l'oeilNoirpeuvent, bien entendu, être recyclés selon le système des Aptitudes. Il convient, dans ce cas, en fonction de leur Niveau, de les faire passer à un degré d'Aptitude correspondant. (...)
Il prendra alors un bâton, une baguette ou un gourdin ordinaires pour disposer d'une arme, d'une part, et pour pouvoir se concentrer sur ses tours de magie, d'autre part. Les règles de l'oeilNoirne prévoient aucun handicap pour un Magicien dépourvu de baguette; certains Maîtres considèrent néanmoins qu'un Magicien sans baguette n'a que 60 % de chances de réussir un sortilège. (...)
Condition : prière d'une durée de 8 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 3 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 1 D + 2 KA Portée : 1 km Durée : instantané Quatrième partie. Système de progression et Endurance : Dans le monde de l'OEilNoir, nous distinguons en principe deux sortes de mouvements : la progression tactique et la progression stratégique. (...)
Dans un combat rapproché, enfin, l'EN renseigne sur le nombre d'Attaques que le héros peut supporter lors d'une charge. Cinquième partie. Règles de combats complémentaires : Introduction : Les combats de l'OEilNoir, ont été jusqu'ici relativement simples : Attaque et Parade, éléments de base, étaient modifiées par la valeur des armes et la Protection. (...)
Maladresse de Parade Un héros qui réussit un lancer de dé pour la PRD avec le D20 et manque ensuite l'épreuve PRD + 3 a commis une maladresse de Parade. Il jette le dé en consultant le tableau Maladresse de Parade et le Maître de l'OEilNoiraura soin de lui faire subir les conséquences indiquées. *Maladresses de Parade n° 1 Tableau simplifié pour jeu sans figurines ni plan. (...)
Retiré pour une raison quelconque, le bonnet perd sa force magique pour le reste de la journée. Bouclier miraculeux : Ce bouclier en métalnoir, orné de symboles rouges disposés en cercle, ne pèse que 10 onces. Un puissant Magicien l'a doté d'un sortilège qui lui permet d'absorber 3 PI au lieu de 1 seul, mais il abandonne son propriétaire dès que celui-ci réussit une ATr. (...)
Cette potion ne peut être absorbée qu'une seule fois par jour et les points d'Energie Astrale qu'elle procure doivent être utilisés dans un délai de 24 heures, sous peine de perdre tout pouvoir. Robe de l'aigle : Ce large vêtementnoir, orné de plumes d'aigle, est maintenu à la taille par deux serres. Une fois ces griffes enclenchées, le héros se trouve instantanément transformé en un splendide Aigle des Montagnes et dispose de tous les pouvoirs du roi des oiseaux. (...)
Celui qui revêt cette fourrure peut se transformer en plantigrade une fois par jour et pour une durée de 1 D et il dispose de tous les pouvoirs de cette bête. Poisons : Note importante : Le Maître de l'OEilNoirqui désire utiliser les poisons durant ses aventures devra faire preuve d'une grande prudence, surtout en ce qui concerne les poisons de force élevée, très dangereux. (...)
Début : 1 tour de jeu. Prix : 70 pièces d'or. Symptômes : vertiges, confusion d'esprit, fureur. Force 10 Lotusnoir: Pollen Effet : 2D par tour de jeu. Durée : 2 heures. Début : 5 assauts. Prix : 100 pièces d'or. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...