Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : zone (6)(...) Une poursuite à l'intérieur du temple de Praïos à Gareth demandera, en revanche, la consultation du tableau de progression tactique et la référence au Plan particulier de lazoneconsidérée. Progression tactique : La progression tactique se mesure en mètres/seconde (m/s) ; elle s'applique aux humains et aux principaux êtres humanoïdes. (...)
Les Attaques occasionnelles s'effectuent toujours dans la phase d'Attaque de l'adversaire, jamais dans celle de l'attaquant. Exemples : - Un adversaire entre dans une case de sa proprezoned'attaque (carré Fa ou Co), ne s'y arrête pas, mais tente de traverser plusieurs autres cases. Il devra d'abord supporter une attaque occasionnelle. Modification du combat : AT + 2 ; PRD - 2. - Un adversaire tente dans sa proprezoned'attaque de jeter un sort, de faire un miracle, de changer de position, de charger son arme, de viser. Modification du combat : AT sans changement / PRD impossible. - Un adversaire tente dans sa proprezoned'attaque une rotation ou essaie de prendre la fuite et facilite donc une Attaque de dos. Modification du combat : AT normale / PRD impossible. - Un adversaire tente un écart dans sa proprezoned'attaque. Modification de combat : AT/PRD normales. - Attaque occasionnelle résultant d'une maladresse. (...)
Un héros qui a visé peut tirer ou jeter son arme sur la cible choisie au moment qu'il voudra, à condition que la cible se trouve dans sazonede pointage. Tenez compte des points suivants : - des obstacles qui bloquent la ligne de tir; - de l'éloignement, de la taille du but et du camouflage qui peuvent modifier les chances de succès (voir Livre des Règles n°1) ; - les maladresses ne sont pas acceptées ; - un adversaire touché peut être repoussé ; - les grands projectiles, ceux qui sont, par exemple, tirés avec une catapulte, ne peuvent être parés. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...