Imbroglio
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Ce scénario est destiné à une équipe de 3 à 6 joueurs confirmés ayant déjà un bon bagage dans l'univers de Polaris. Les joueurs ne doivent pas forcément avoir des personnages avec des compétences élevées, mais ils doivent avoir une bonne connaissance de monde et de ses contraintes pour ne pas être gênés dans l'intrigue. Il convient de faire le point sur les alliés et fournisseurs des personnages car ils vont certainement en avoir besoin. Le mieux est d'avoir des contacts dans les autorités soit ...Contient : laboratoires (21)(...) Ils auront l'opportunité de se disculper, d'apprendre que les meurtres ont été perpétrés par un Hégémonien recherché dans sa nation et dans plusieurs autres et, surtout, d'avoir l'arme du crime : un poison développé uniquement dans leslaboratoiresde Nox. Ils seront alors amenés à aller là-bas avec l'aval des autorités de l'Union. Après plus de deux semaines de voyage, ils auront accès à Nox, mais bien plus difficilement auxlaboratoiresde la cité. En fonction de leur stratégie, ils pourront apprendre que l'action de l'assassin a été commanditée par les instances dirigeantes deslaboratoiresde Nox sans que le gouvernement central à Keryss n'en ait été informé. Ils apprendront aussi que les trois scientifiques travaillaient dans le même laboratoire. (...)
L'intrigue dévoilée : Les trois scientifiques rencontrés à Omeross sont donc venus dans la cité frontière de l'Union pour donner un disque reprenant leurs derniers travaux à la demande de leurs supérieurs à Nox. Ce contact n'existe absolument pas. En réalité, la direction deslaboratoiresde Nox a dépêché un assassin bas de gamme (il est déjà fiché et recherché par des services de sécurité) pour les tuer en Union (et ainsi éviter les enquêtes locales). (...)
Cependant, ils n'auront cette information qu'en même temps que les joueurs, lorsque ces derniers seront déjà à Nox. Mais le mal est fait et leslaboratoiresde Nox cherchent une solution pour éviter cet espionnage. Régulièrement en quarantaine et souvent la cible d'espionnages, cette cité est très mal perçue par le gouvernement des patriarches. (...)
Non pas concernant son utilité, mais concernant la gestion locale des fuites d'informations. La tête du directeur deslaboratoiresde Nox est mise à prix depuis plusieurs mois. Pour sauver son poste, il décide d'étouffer l'affaire et de ne pas impliquer le gouvernement. (...)
Mais il ne souhaite pas y dépenser une fortune et il embauche un mercenaire peu discret. Pour pallier à tout risque, le directeur fourni l'arme du crime : du poison de ses propreslaboratoires. Ce poison atrophie les poumons sans laisser de trace (sauf si l'on sait ce que l'on cherche exactement). (...)
Tren demande à voir les corps de ses collègues. Leur étude permet au chercheur de trouver le poison utilisé. Il est développé par leslaboratoiresde Nox et n'a pas encore été rendu public. On n'en trouve donc que dans cette station et uniquement dans les quartiers de haute sécurité. Seuls les dirigeants deslaboratoiresy ont accès. Les soupçons de tous se portent maintenant logiquement sur les propres chefs des scientifiques. (...)
Car dans ce dernier cas de figure, personne ne s'ajoutera à leurs alliés en fin de scénario. II. Direction leslaboratoiresde Nox : Les joueurs prennent donc le chemin de la cité de Nox. Ils voyageront par leurs propres moyens ou bien, s'ils ne possèdent pas d'appareil, il leur en sera prêté un par les services de sécurité d'Omeross. (...)
A rendre si les joueurs n'ont pas été volontaires dans cette mission ou bien potentiellement laissé si l'Union gagne un intérêt diplomatique dans ce scénario (comme le fait de montrer qu'Omeross a voulu aider le laboratoire Hégémonien en dépêchant les joueurs pour résoudre l'enquête sans créer de tensions diplomatiques par exemple). Ils partent donc pour un voyage de deux semaines vers Nox et seslaboratoires. Comme souvent lors de ces déplacements, ce sera le moment de tester le dernier armement/vaisseau ou bien tout simplement les nerfs de vos joueurs. (...)
Ils arrivent ensuite à Nox où ils trouvent facilement une place à louer dans un hangar. Comme ils ne sont pas attendus, ils ont plusieurs possibilités pour entrer dans leslaboratoires. En effet, ils peuvent utiliser le scientifique local caché dans leurs valises. Mais il n'est pas forcément le bienvenu. (...)
Il avouera très facilement avec un jet de Intimidation (+5) la totalité de son contrat. S'ils cherchent à entrer discrètement, ils seront repérés (c'est un deslaboratoiresles mieux protégés des fonds marins). Ils pourront facilement expliquer que des scientifiques sont morts et que ce laboratoire semble avoir un lien. (...)
Les joueurs n'ont donc qu'une seule piste. Le papier, soi-disant émis par BioGalents. En réalité, une étude peut être entreprise dans leslaboratoiresde Nox qui sont mis à la disposition des joueurs. Ce papier est fait avec des fibres naturelles à hauteur de 60 %. (...)
En effet, certains gardes de sécurité utilisent des animaux dressés pour la recherche ou bien pour le combat. Plus on avance dans la station, plus on y croise des bio machines développées uniquement dans leslaboratoiresd'Amazonia. Ces technologies inconnues des autres nations donnent une réelle impression de surprise et d'admiration à tous les visiteurs. (...)
C'est par ces accès que les plantes et les animaux de la surface sont amenés d'une part pour leur utilisation au milieu de la station et d'autre part dans leslaboratoirestrès actifs. En effet, il n'est pas rare, pour qui a l'immense privilège de pouvoir y accéder, de voir des serpents ou bien des insectes y être étudiés. (...)
Mais après le premier test lors du passage de la passe nord, ils devront refaire un jet de Furtivité (-20) lorsqu'ils arrivent à la Cité puis un autre à l'approche de chaque endroit névralgique :laboratoires, postes de sécurité, machineries, etc... A moins de se transformer en mouche, ça devrait être difficile de finir le scénario de cette façon sans se faire repérer... Déconseillez à vos joueurs d'attendre deux mois avant de chercher à entrer. (...)
Il demande au PJ (après départ des prêtres du Culte) de le suivre. Il explique toute l'histoire et donc la manipulation des dirigeants deslaboratoiresde Nox. Il précise que Tren doit maintenant rester ici. S'il repart, il faut le convaincre de devenir un espion pour Amazonia. (...)
Soit ils accusent Amazonia à juste titre et ils peuvent compter un ennemi de taille jusqu'à leur mort. Soit ils accusent leslaboratoiresde Nox et justifie leur décision par l'espionnage. La conséquence est un rappel à l'ordre de l'Union vers l'Hégémonie concernant le fait de ne pas laver leur linge sale chez les autres. (...)
Les dangers de la surface sont nombreux et encadrés par les hommes de la cité, les risques devraient être moindre et les joueurs pourront alors profiter de la « visite » pour mieux connaître la surface. Il paraît même qu'il y aurait des êtres proches des humains là-bas.... - Le directeur deslaboratoiresde Nox fait une nouvelle bourde. Si les joueurs sont alliés avec lui, il peut demander de l'aide. (...)
Pour ses caractéristiques, prenez celles d'un scientifique dans le livre de base et ajouter-lui 4 niveaux en pharmacie, médecine, premiers soins et herboristerie. Fel Sraskooba : C'est le directeur deslaboratoiresde Nox en Hégémonie. Il donne l'impression d'être sûr de lui mais ses nombreuses erreurs de jugement on fortement entamé son capital reconnaissance auprès des Patriarches. (...)