La Magie de L'Oeil Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (159 Ko)
Contient : elfe (13)(...) Les différents types de héros maîtrisent de bien des façons les divers types de magie, ils augmentent donc leur AF aussi différemment. Par exemple, unElfedes Bois peut augmenter toutes ces formules d'elfede 2 points par niveau et à donc pour chacun de ces 2 points, trois tentatives à sa disposition. S'il veut augmenter son AF de son CHAMAELIONI MIMIKRY de 5 à 7, il peut augmenter avec trois tentatives, de 5 à 6, puis s'il réussit, il inscrit le 6 sur sa feuille et peut maintenant avec trois tentatives essayer d'augmenter, de 6 à 7. (...)
Après avoir calculé le MR du héros, modifiez la valeur comme suit : Origine Modification RM Thorvaler -2 Nivésien -1 Habitants du centre 0 Novadi -1 Moha -3 Nain +2Elfedes Prairies +3Elfedes Bois +3 Firnelfe +4 Orc -5 Gobelin -3 Troll +1 Homme-Lézard 0 Kobold +2 Maru +1 Cyclope +3 Géant +5 L'expérience dans les professions diverses influe également sur la Résistance à la Magie. Les Magiciens sont souvent en contact avec de telles choses, les Prêtres bénéficient d'une protection divine et les Amuseurs et Voleurs sont si sociables qu'ils ne succombent pas facilement à une formule. (...)
Avant que les héros ne puissent agir, il lance contre eux HORRIPHOBUS. Le Guerrier Nazir (CO : 13, SA : 10, Niv : 5, SN : 5) a une RM de -1, l'ElfeVol de nuage (CO : 11, SA : 13, Niv : 2, SN : 3) a une RM de 2. Rangrox (CO : 12, SA : 14, CH : 14) maîtrise son HORRIPHOBUS avec une AF de 5. (...)
Tous les peuples d'Elfes disposent dans leur profond intérieur du même trésor de magie, même si leurs capacités magiques dépendent fortement de leur environnement et éducation respectif dont ils ont jouie. Dans le jeu, cela signifie qu'un membre du peupleElfepeut, dès le début du jeu, utiliser les 13 formules magiques typiques à son peuple. Tous les Elfes commencent avec 25 EV et 25 EA (un Firnelfe avec 30 EA). (...)
Il s'agit de fragments de mélodies à plusieurs timbres (Isdira : dhamandra-ma), qui s'harmonisent avec la rivière de la force pour atteindre son effet. Un jeuneElfen'apprend pas ces mélodies d'un maître d'instruction mais elles lui apparaissent pendant une nuit de rêves (...). (...)
Enseignement et Apprentissage Mutuel : Parmi les héros qui voyagent, il arrive souvent de rencontrer comme compagnons, un Magicien étudiant, une Sorcière ou même unElfe, avec peu de connaissance en magie. Même après un court laps de temps, la curiosité sur les formules de leurs compagnons prendra le dessus de quasiment tout les lanceurs de sorts, surtout s'ils ont pu observer leurs pleins effets. (...)
Cette période est doublée, si le professeur et l'élève utilisent des domaines de magie différents - par exemple l'élève est unElfeet le professeur est un Druide- puisqu'ils possèdent une représentation et un protocole de la magie, différents. (...)
Le Magicien au début du jeu : Conditions : Sagesse : 13+ Charisme : 12+ Curiosité : 6+ Superstition : 4 maximum Origine, Statuts des Parents (d20) : 01-04 Pauvre Orphelin, accède à une académie grâce à une bourse ou à une . relation Humaine/Elfe. 05-13 Moyen Enfant d'artisans, de Magiciens voyageurs ou de simples Prêtres. 15-19 Riche Enfant de hauts Prêtres, de Magiciens connus ou de riches commerçants. (...)
Pourquoi ne serait-il pas le cas pour les peuples non-humain, Elfes et Nains ? Maintenant, il est possible, en effet (mais ça n'arrive que très rarement) qu'unElfeou un Nain se joint à une académie. Chez les Elfes, seul le Haut-peuple qui maintient un contact plus fort avec les humains s'y joint tandis que chez le petit peuple, où les talents magiques ne se manifestent de toute façon que très rarement, ni les Nains d'enclume (métal), ni les Nains de minerai (diamant) n'auraient l'idée de s'occuper de plus près de « travaux de lézards », leurs propres Géodes sont déjà trop surnaturels pour eux. (...)
Pour qu'un héros non humain devienne Magicien, il doit réunir en lui le meilleur des deux mondes, les conditions de création des deux types de héros, donc un MagicienElfedes Prairies doit avoir (IN : 13, CH : 12, AG : 12, AV : 4 maximum) et un Nain (DE : 12, FO : 12, AV : 6 au moins, CL : 4 maximum). (...)
Les Nains et les Elfes qui se sont décidés pour une carrière de Magicien, utilisent les valeurs de départ d'Aptitude du Magicien, mais avec les modifications suivantes : Nain : Voler -2, Equitation -3, Nager -5, Self-Control +1, Danser -1, Résistance à l'Alcool +1, Connaissance de la Nature Humaine -1, Evaluer +1, Se Camoufler -4, Prévisions Météorologiques -2, Physique +1, Astronomie -2, Chanter -1, Perception +1Elfe: Contrôle du Corps +1, Danser +2, Séduction +1, Etiquette -1, Connaissance de la Rue -1, Evaluer - 1, Orientation -1, Survie +1, Alchimie -2, Droit -2, Compétences en Guérison des Maladies +1, Musique +2, Chanter +2 Ces changements concernent seulement la carrière de Magicien (aucune autre profession humaine) puisque les Elfes et les Nains doivent entrer très tôt dans une académie et n'ont donc pas la possibilité de se former dans les Aptitudes typiques de leur peuple respectif. (...)Aptitude de Formule et Epreuve de Formule : Les Héros doués de magie se distinguent des non instruits par le fait qu'ils peuvent disposer de l'Energie Astrale et se servir de celle-ci pour lancer des formules magiques. Maintenant, cela ne veut pas dire que tous les héros doués pour la magie peuvent utiliser la force des arcanes de la même manière. On différencie précisément les cultures des Thorvalers, des Amazones ou des Norbards par un passé différent qui les a menés à une expression différente ...