Nouvelle carrière : Erudit maléfique
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Contient : occultes (3)(...) Les érudits maléfiques sont les vénérables maîtres des arts du Warp, capables d'invoquer des démons, d'ouvrir des portails vers l'éther, de voir des événements éloignés dans l'espace et le temps, et de créer des artefacts dotés de pouvoirsocculteset impurs. Leur dévouement est motivé par l'obsession de découvrir ce qui ne devrait pas être connu ou le désir de disposer d'un pouvoir contre nature et inaccessible à la majorité des humains. (...)
Le savoir interdit se paie par des actes indicibles, la quête obsessionnelle de grimoires immondes, de reliquesocculteset d'incunables, et par de longues études. Etant donné la nature fragmentée et souvent contradictoire des textes ignominieux, la pratique de l'art du Warp nécessite de longues expériences et un intellect considérable. (...)
Par ailleurs, il doit disposer dans le jeu de l'accès à une source de Connaissances interdites (démonologie) et de Connaissances scholastiques (occulte), comme un grimoire contenant des textesoccultesou un contact avec un individu disposant de ce genre d'informations. En entrant dans cette carrière, l'adepte gagne 1d10 points de Corruption et 1d10 points de Folie. (...)« Si vous souhaitez son trépas, je puis m'y appliquer, bien qu'il vous soit loisible de parvenir à cette fin sans faire usage de mes arts. Ma spécialité est la manipulation des événements à des desseins violents par de nuisibles artifices. Si tel n'est pas ce que vous désirez, peut-être faut-il vous tourner vers quelqu'un d'autre. » — Corwainious Tare Un érudit maléfique étudie et acquiert un savoir prohibé lié à la nature du Warp, à celle des démons et à leur pouvoir, ainsi qu ...