Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : mourir (17)(...) Un peu en marge du reste de la saga, cette halte sera l'occasion d'introduire en douceur quelques éléments important du monde de Plagues comme la distinction entre les nécromants pré- et post-pandémiques ou l'existence de Jolaar, Héraut d'Esus (déjà présenté dans Résurrection, du sublimissime zombie la mouche). Rien ne sert demourir, mieux vaut trahir à point : Les héros et frère Lonéus sont arrivés à Hautsiège, un havre militaire situé au nord de Melnes. (...)
L'inquisiteur rendra alors un juste châtiment (lire les décapitera et les pendra par les pieds). Pour montrer sa générosité, il offre aux héros les biens de l'homme qui vient demourir(s'ils les retrouvent). Il reste évidemment la possibilité de refuser sa demande. Leur séjour serait, au mieux, drastiquement écourté. (...)
De même, accepter la mort comme une réalité pousse à changer de référentiel, les joueurs doivent interpréter leurs pulsions morbides mais aussi leur peur de «mourir» et pourquoi pas, se glorifier de leurs nouveaux pouvoirs. Chercheront-ils une rédemption ? Est-elle encore possible ? (...)
Que vous jouiez un vivant ou un zombie, ils peuvent servir de plan à déjouer ou à jouer : Un collaborateur vient d'apprendre à Nyarl qu'un havre voisin a banni un enfant doté des pouvoirs du Salut. Sa mère accompagne l'enfant. Tous les deux risquent vite demourirdans les cendres. Afin de réaliser quelques expériences sur le faiseur de miracles, il lance les Sombres héros dans une course contre la montre. (...)
Il vous suffit de savoir que Melnes est un havre surpeuplé dans lequel les Sages se font discrets en attendant de pouvoir agir à découvert. Pour donner plus de poids à ce scénario (mais également à Rien ne sert demourir, mieux vaut trahir à point), il est important que les personnages se soient familiarisés avec le havre, aient rencontré plusieurs habitants et aient lié quelques liens d'amitié (et d'inimitié) avec certains d'entre eux. (...)
Les frères ont donc pour mission d'enlever le maximum de nourrissons et d'enfants, mais aussi, de créer un vent de panique. Auguste choisi ces hommes parmi les plus fanatiques, des frères convers prêts àmourirplutôt que se faire prendre. Le Petit Poucet : Un havre surpeuplé comme Melnes est forcément victime de nombreuses rumeurs. (...)
A partir du moment où il se sera présenté aux personnages, il devra survivre jusqu'à Rien ne sert demourirmieux vaut trahir à point. Son attitude envers les héros devra être ambivalente. Pour lui, il n'existe que deux catégories de personnes : les psychopompes potentiels et les cobayes. (...)
Les kidnappeurs : Ces frères convers font partie des premiers orphelins adoptés par Auguste. Agés d'une vingtaine d'années, ce sont des fanatiques qui sont prêts àmourirpour « donner à ces enfants la chance dont ils ont bénéficié eux-mêmes ». Ils sont huit dissimulés dans Melnes et une dizaine dans un camp de fortune à proximité du havre. (...)
En réalité, les prêtres d'Esus protègent leur sanctuaire de tout mort-vivant (infectieux, zombie et squelette). Partir c'estmourirun peu : Afin d'« égayer » encore un peu ce périple, voici quelques événements qui apporteront une information importante concernant la Saga de Les Jeux de la Mort et du hasard. (...)
Il regagne 1d6 par tour et fait perdre le double à son maître), Vol Atouts proposés pour l'évolution du familier : Amélioration du compagnon animal (langage, Transfert, Lien empathique ...), Dissimulation, Magie (mort, amateur puis professionnel), Réserve d'énergie. Rien ne sert demourir, mieux vaut trahir à Point. Les héros sont enfin arrivés à Hautsiège. Là, ils devront mettre fin aux agissements de Frère Auguste et libérer les enfants kidnappés pour devenir des frères convers. (...)
Ce frère est, en effet, fatigué des entrainements et des patrouilles de contrôle. Qu'importe pour lui demourirs'il le fait dans la gloire et profite d'une vraie mort. La partie « publique », c'est-à-dire celle où réside des soldats en formation, est contrôlée par frère Gerald. (...)
Rochelle est complètement dominée par un vampire, sa mission l'ayant éloignée de son maître, elle commence à agir de manière étrange et désordonnée. Rien ne sert de pourrir, mieux vautmourirà point Le décor est désormais planté, aux joueurs de réaliser ce qu'ils savent le mieux faire : le mettre en pièce. (...)
A partir de ce moment la fin est entièrement laissée à votre discrétion ainsi qu'aux actions des joueurs (voir plus bas, Mieux vautmourirque de disparaitre) 12- Le frère enterré par Lonéus (ou plutôt son cadavre) parvient à s'extraire de sa tombe de fortune. (...)
Il considère sa première expérience comme secondaire et va désormais mettre l'un de ses plans à exécution pour voler les notes des prélats. Son action dépend uniquement des actions des joueurs (voir plus bas, Mieux vautmourirque de disparaitre). Encore une fois, il vous revient de décider ce que peuvent découvrir les héros afin d'orienter votre saga dans la direction qui vous convient le mieux : Les expériences menées sur la modification de foetus et la création de la vie sont retranscrites. (...)
C'est l'occasion pour vous d'introduire les synopsis qui seront présentés ci-après (en indiquant la provenance de la missive) ou de désigner Lonéus comme un psychopompe. Mieux vautmourirque de disparaitre : Il existe de nombreuses façons de conclure ce scénario la meilleure étant de jouer sur les nombreuses dissensions parmi les Sages. (...)
De profonds trous étaient creusés dans la neige et les assassins y étaient jetés nus. Là, une torche leur était donnée. La garder faisait fondre la glace, l'éteindre laissaitmourirde froid. En 407, les âmes s'étaient depuis longtemps libérées de leur coque de glace pour supplicier leurs anciens bourreaux. (...)
Son but est de découvrir une sorte de sérum qui permettrait de résister à l'infection ou, dans le pire des cas, demourirde façon définitive. Ses buts sont nobles mais ses recherches ne mènent (pour l'instant) nulle part. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...