Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : aide (13)(...) Les règles (et les dés) entrent en jeu, s'il faut décider du succès ou de l'échec d'une action. Des règles de combat fixent le résultat d'un combat à l'épée, aux poings, ou à l'arme de jet à l'aidedu dé. Il faut tenir compte de beaucoup de facteurs. La situation est plus simple s'il faut décider de la réussite d'une action unique. (...)
Vous ne pouvez pas accéder aux différentes pièces. Je vous propose de retourner voir la vieille femme et de lui demander de l'aide. Rendez-vous au 15. 14. Vous êtes dans la pièce D, la pièce secrète du Capitaine (3 m x 4 m). Barbe-Grise y garde ses cartes marines, incompréhensibles pour un paysan. (...)
(rendez-vous au 30) ou inspecter soigneusement la chambre de Barbe-Grise (rendez-vous au 32). 21. Si vous demandez de l'aidepour la première fois à la vieille femme dans cette aventure, rendez-vous au 27. Si c'est la deuxième ou la troisième fois, rendez- vous au 23. (...)
Vous pouvez maintenant prendre le bouclier (rendez-vous au 28), nettoyer le miroir (rendez-vous au 26), continuer la recherche (rendez-vous au 32), ou alors quitter la pièce (rendez-vous au 17). 31. Le coffre fait 1,60 m de long, 0,80 m de large et de haut. Il est fermé à l'aided'un très lourd cadenas. Si vous avez trouvé un trousseau de clés, essayez la petite clé (rendez-vous au 37). (...)
Naturellement vous pouvez également quitter la pièce (rendez-vous au 17). 33. Pour casser le cadenas il faut cogner fort. L'Attaque à l'aidedu dé à 20 faces (11 au maximum). Si l'attaque réussit, jetez le dé à 6 faces pour obtenir vos Points d'Impact (résultat du dé + supplément d'arme). (...)
Si vous souhaitez continuer l'aventure sans armes, notez sur une feuille vos nouvelles valeurs de combat (Attaque : 7, Parade : 0, Points d'Impact : 1D -2), et quittez la pièce (rendez-vous au 17). Vous pouvez retourner chez la vieille femme pour lui demander de l'aide(rendez-vous au 45). Si vous réussissez à ouvrir le cadenas, rendez-vous au 35. 34. Vous vous trouvez dans la pièce A, le cabinet de travail du Capitaine (6 m de long sur 4 m de large). (...)
Valeurs d'un Rat : Attaque 5 Points d'Impact 2 Parade 0 Energie Vitale 3 Les Rats commencent la bataille. Ils lancent leurs Attaques à l'aided'un jet de dé l'un après l'autre. Vousmême n'avez qu'une possibilité de Parade par tour de jeu; cela signifie que vous pouvez éviter au maximum la morsure d'un seul Rat. (...)
Alric la soulève prudemment et l'allonge sur un lit dans la chambre à côté. A part une bosse sur la tête, elle semble être indemne. Ne sachant pas comment venir enaideà la vieille femme, Alric décide de partir immédiatement à la recherche de Silvana. Il sort dans la rue sans apercevoir de Gobelins. (...)
Il s'arrête subitement, car il lui revient à l'esprit que quelques jeunes Aventuriers de son pays doivent arriver aujourd'hui à Havéna. Avec leuraideil pourra retrouver les Gobelins et libérer la jeune fille. Il monte vite l'escalier, expose son plan à la vieille femme, et lui promet d'être de retour dans quelques heures. (...)
( «Etes-vous sûrs d'avoir bien inspecté tous les objets qui se trouvent dans la pièce ? » ) Remarque : Un Maître habileaideles héros en posant des questions. Il ne leur dit pas : « Ne faites pas tant de bruit! », lorsqu'il est important que vous agissiez en silence, mais il demande : « Comment parlez-vous entre vous ? (...)
S'ils ont promis au Maître de ne s'entretenir qu'à voix basse et d'avancer prudemment, ils ont défini une fois pour toutes leur comportement. Dans cette phase, le Maître ne doit apporter aucuneaide. Derrière le rideau se trouve la pièce n° 1. Pièce n° 1. Informations générales. La pièce mesure 3 m x 3 m et 2 m de haut. (...)
Couloir 10a. Informations générales. Dimensions: voir le plan. Le Maître donne les dimensions du couloir à l'aidedu plan, mais il ne décrit que la partie que les héros peuvent voir de l'endroit où ils se trouvent actuellement. (...)
La porte secrète entre le couloir 10 et 10a est facile à trouver par le côté est, et elle s'ouvre sans difficulté. Le couloir aboutit au nord, dans la pièce n° 9, sous la statue qui se déplace à l'aided'un levier. Escalier 11 (en colimaçon). Informations générales. L'escalier relie la cachette souterraine au monde extérieur. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...