Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : clé (17)(...) Paragraphe X 2. Même avec votre arme, vous n'arrivez pas à fracturer la porte. Mais peut-être possédez-vous uneclé? Rendez-vous alors au paragraphe X 4, sinon, revenez au paragraphe X 1. Si vous n'avez pas declé, vous revenez donc au paragraphe X 1, pour y lire que vous pouvez forcer la porte ou explorer le couloir ! Ne prêtez plus attention à la mention « Forcez la porte ! (...)
Si vous le connaissez, rendez-vous au 16, sinon revenez au 56. 19. La porte est massive et blindée. Elle est fermée, et il n 'y a pas declédans la serrure. Si vous en possédez une, et si vous voulez l'essayer, rendez-vous au 36. Si vous voulez demander lacléà la vieille femme, descendez la voir (rendez-vous au 21). Si vous n'avez pas declé, vous devez forcément vous tourner vers les portes ouest (rendez-vous au 51) ou nord (rendez-vous au 29), car il est impossible de forcer la porte est. 20. (...)
23. La vieille femme se fâche : « J'aurais attendu plus de vous, crie-t-elle. Si j'avais possédé laclé, je vous l'aurais bien entendu donnée ! » Rendez-vous au 25. 24. A peine avez-vous touché le miroir, qu'il se brise. (...)
Si le bouclier est toujours accroché au mur rendez-vous au 24. 27. La vieille femme ne comprend pas votre requête : « Si j'avais laclé, dit-elle, je vous l'aurais donnée. Remontez et cherchez-la ! D'autre part je vous prie de ne plus me déranger qu'en cas d'extrême urgence. (...)
Il est fermé à l'aide d'un très lourd cadenas. Si vous avez trouvé un trousseau de clés, essayez la petiteclé(rendez-vous au 37). Vous pouvez également tenter de casser le cadenas avec votre arme (rendez-vous au 33), ou alors quitter la pièce (rendez-vous au 17). (...)
Elle tourne facilement. Vous pouvez ouvrir la porte et pénétrer dans la pièce. Rendez-vous au 34. 37. La petiteclésert bien à ouvrir le cadenas. Tournez-la et rendez-vous au 35. 38. Vous avez réveillé une horde de Rats. (...)
Sous l'oreiller se trouve un anneau, auquel sont accrochées trois clés : deux grandes et une petite. Les grandes clés ouvrent les serrures des portes est et ouest de la pièce, la petiteclésemble être celle d'un cadenas. Vous pouvez inspecter l'armoire (rendez- vous au 46) ou quitter la pièce (rendez-vous au 17). (...)
Le Kobold s'enfuit par la porte nord. Ils claquent les portes derrière eux, mais ils ne les ferment pas àclé. Si les joueurs font du bruit dans le couloir, le Gobelin et le Kobold s'enfuient de la même façon (par les portes déjà citées). (...)
Cette pièce est une cellule (3 m x 2 m) avec une porte sur le côté sud. Informations particulières. La porte est fermée àclé, mais elle se laisse enfoncer facilement. Les murs sont en pierres de taille. (Il en est de même pour toutes les cellules. (...)
Le prisonnier explique aux héros comment vaincre un Kobold : il faut l'appeler par son nom. Il est primordial de l'attraper, car il détient lacléde la pièce n° 8, et la porte ne s'ouvre qu'avec cetteclé. Si les héros ne portent pas secours au prisonnier, ils n'obtiennent naturellement aucun renseignement. Pour libérer le prisonnier, les héros peuvent arracher la chaîne du mur ou la briser avec une épée. (...)
Les héros peuvent arriver dans la pièce des pirates, soit par la porte du mur ouest, soit par la trappe cachée devant le mur sud. Il faut uneclépour ouvrir la porte ouest. Dans tous les cas les héros peuvent surprendre les pirates, car ils sont absorbés par une partie de dés. (...)
Il est également incapable de les aider dans le combat contre Joe et Basile, car les pirates connaissent eux aussi son nom, et le Kobold ne peut servir plusieurs maîtres à la fois. Il possède lacléde la pièce n° 8. Il la donne aux héros, ainsi qu'un dessin et la fiole qu'il porte sur lui. La fiole contient une potion magique. (...)
) Après le combat avec les pirates, les héros ne peuvent quitter la pièce que par le couloir secret, car ils ne savent ni ouvrir la porte dans la fresque, ni ouvrir la porte fermée àclédans le mur ouest. Vous êtes obligé d'attendre que les héros s'approchent de la cellule n° 7. Alors le prisonnier peut les appeler au secours et les informer sur le Kobold. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...